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URP용 Light 컴포넌트 인스펙터 창 레퍼런스
빌트인 렌더 파이프라인의 픽셀당 및 버텍스당 광원

빌트인 렌더 파이프라인의 조명

빌트인 렌더 파이프라인의 조명에 대한 리소스와 접근 방식입니다.

페이지 설명
빌트인 렌더 파이프라인의 픽셀당 및 버텍스당 광원 Unity가 Light 컴포넌트를 분류하여 픽셀당 또는 버텍스당 오브젝트에 조명을 비추는 방식을 알아봅니다.
게임 오브젝트에서 광원 발산 머티리얼이 표면 영역 전체에 광원을 발산하도록 발광 머티리얼을 만듭니다.
쿠키 만들기 그레이스케일 텍스처를 생성하고 텍스처를 Unity로 임포트한 다음 텍스처 밝기를 알파로 전환하여 쿠키를 생성합니다.
셰이더가 라이트맵 데이터에 영향을 미치는 방법 커스터마이즈 셰이더를 라이트맵 텍스처와 호환되도록 만듭니다.
그림자 해상도 설정 Light 컴포넌트가 생성하는 섀도우 맵의 해상도를 설정합니다.
더 많은 라이트 프로브를 샘플링할 게임 오브젝트 구성 더 사실적인 조명을 만들려면 라이트 프로브 프록시 볼륨을 사용하여 여러 라이트 프로브를 샘플링할 게임 오브젝트를 구성합니다.
반사 프로브 블렌딩 반사 게임 오브젝트는 서로 다른 반사 프로브 사이를 통과하므로, 해당 반사 프로브의 큐브맵 텍스처 사이를 점진적으로 페이드하도록 Unity를 활성화합니다.
조명을 최적화합니다. Unity가 게임 오브젝트를 렌더링하기 위해 여러 렌더 패스를 사용하거나 조명을 렌더링하기 위해 너무 많은 작업을 하는 것을 방지합니다.
Light 컴포넌트 인스펙터 창 레퍼런스 Light 컴포넌트 인스펙터 창 프로퍼티와 설정을 살펴보고 빌트인 렌더 파이프라인에 대한 설정을 커스터마이즈합니다.
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빌트인 렌더 파이프라인의 픽셀당 및 버텍스당 광원
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