빌트인 렌더 파이프라인의 조명에 대한 리소스와 접근 방식입니다.
| 페이지 | 설명 |
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| 빌트인 렌더 파이프라인의 픽셀당 및 버텍스당 광원 | Unity가 Light 컴포넌트를 분류하여 픽셀당 또는 버텍스당 오브젝트에 조명을 비추는 방식을 알아봅니다. |
| 게임 오브젝트에서 광원 발산 | 머티리얼이 표면 영역 전체에 광원을 발산하도록 발광 머티리얼을 만듭니다. |
| 쿠키 만들기 | 그레이스케일 텍스처를 생성하고 텍스처를 Unity로 임포트한 다음 텍스처 밝기를 알파로 전환하여 쿠키를 생성합니다. |
| 셰이더가 라이트맵 데이터에 영향을 미치는 방법 커스터마이즈 | 셰이더를 라이트맵 텍스처와 호환되도록 만듭니다. |
| 그림자 해상도 설정 | Light 컴포넌트가 생성하는 섀도우 맵의 해상도를 설정합니다. |
| 더 많은 라이트 프로브를 샘플링할 게임 오브젝트 구성 | 더 사실적인 조명을 만들려면 라이트 프로브 프록시 볼륨을 사용하여 여러 라이트 프로브를 샘플링할 게임 오브젝트를 구성합니다. |
| 반사 프로브 블렌딩 | 반사 게임 오브젝트는 서로 다른 반사 프로브 사이를 통과하므로, 해당 반사 프로브의 큐브맵 텍스처 사이를 점진적으로 페이드하도록 Unity를 활성화합니다. |
| 조명을 최적화합니다. | Unity가 게임 오브젝트를 렌더링하기 위해 여러 렌더 패스를 사용하거나 조명을 렌더링하기 위해 너무 많은 작업을 하는 것을 방지합니다. |
| Light 컴포넌트 인스펙터 창 레퍼런스 | Light 컴포넌트 인스펙터 창 프로퍼티와 설정을 살펴보고 빌트인 렌더 파이프라인에 대한 설정을 커스터마이즈합니다. |