Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
프로파일러를 데이터 소스에 연결
타겟 플랫폼에서 성능 데이터 수집

성능 데이터 수집 소개

프로파일러를 사용하여 애플리케이션과 관련된 성능 데이터를 수집합니다.

데이터를 수집하려면 프로파일러를 데이터 소스에 연결해야 합니다. 데이터를 수집할 Profiler 모듈도 활성화해야 합니다.

다음 소스에서 프로파일러로 데이터를 수집할 수 있습니다.

  • 타겟 플랫폼의 플레이어에서 애플리케이션 프로파일링
  • 플레이 모드에서 애플리케이션 프로파일링
  • Unity 에디터 프로파일링

프로파일러는 활성화한 Profiler 모듈에 대한 데이터만 수집합니다. 자세한 내용은 Profiler 모듈 활성화를 참조하십시오.

타겟 플랫폼에서 성능 데이터 수집

애플리케이션에 대한 정확한 타이밍을 잡는 가장 좋은 방법은 애플리케이션을 퍼블리시하려는 최종 플랫폼에서 프로파일링하는 것입니다. 이를 통해 애플리케이션의 성능에 미치는 영향에 대한 정확한 타이밍을 잡을 수 있습니다.

플레이 모드에서 성능 데이터 수집

애플리케이션 성능의 요소를 개선하려는 경우 매번 애플리케이션을 빌드하는 데 시간이 많이 소요될 수 있습니다. 애플리케이션의 성능을 빠르게 평가하기 위해 에디터에서 플레이 모드로 직접 프로파일링할 수 있습니다. 프로파일러의 기본 타겟은 플레이 모드입니다.

플레이 모드는 에디터와 동일한 애플리케이션 및 메인 스레드에서 실행되므로__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary
, 인스펙터, 씬 뷰 렌더링, 에셋 관리와 같은 에디터의 시스템은 플레이 모드에서 프로파일링할 때 얻을 수 있는 성능 및 메모리 측정에 영향을 미칩니다.

플레이 모드에서 프로파일링하면 실제 기기에서 애플리케이션의 성능이 정확하게 반영되지 않습니다. 플레이어를 다시 빌드하지 않고도 변경 사항을 테스트하고 더 자세히 조사할 영역을 식별하는 것이 유용합니다.

플레이 모드에서 효과적으로 프로파일링하려면 애플리케이션을 자주 빌드하고 다양한 타겟 기기에 배포하고 해당 기기에서 애플리케이션을 테스트하고 프로파일링합니다. 이러한 기기에서 애플리케이션의 성능 문제를 식별했다면 가장 주의해야 하는 영역을 좁히십시오.

그런 다음 플레이 모드에서 애플리케이션을 프로파일링하고 애플리케이션에 적용한 모든 변경 사항을 빠르게 반복 작업(iteration)합니다. 변경 사항에 만족하면 애플리케이션을 빌드하고 타겟 기기에 다시 배포하여 변경 사항을 확인합니다.

Unity 에디터에 대한 성능 데이터 수집

애플리케이션이 플레이 모드에서 실행될 때 애플리케이션과 동일한 리소스를 사용하므로 에디터는 애플리케이션의 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 별도로 에디터를 프로파일링하여 에디터가 사용하는 리소스를 확인할 수 있습니다. 이는 애플리케이션이 영화 제작과 같이 플레이 모드에서만 작동하도록 디자인한 경우에 유용합니다.

플레이 모드에서 프로파일링하거나 에디터를 프로파일링하여 애플리케이션의 성능과 관련이 없는 문제를 식별할 수도 있습니다. 예를 들어 로드 시간이 길거나 에디터가 응답하지 않으면 반복 시간이 증가하는지, 플레이 모드에서 애플리케이션의 성능이 저하되는지 조사할 수 있습니다.

추가 리소스

프로파일러를 데이터 소스에 연결
타겟 플랫폼에서 성능 데이터 수집
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