입력 구조 Input에는 일반적으로 셰이더에 필요한 텍스처 좌표가 있습니다. ‘uv’ 다음에 텍스처 이름이 오는 텍스처 좌표를 지정해야 합니다(또는 두 번째 텍스처 좌표 세트를 사용하려면 ‘uv2’로 시작).
다음 값을 입력 구조에 추가할 수 있습니다.
float3 viewDir - 뷰 방향을 포함하며 패럴랙스 이펙트, 림 조명 등의 컴퓨팅에 사용합니다.float4 및 COLOR 시맨틱 - 보간된 버텍스당 컬러를 포함합니다.float4 screenPos - 반사 또는 스크린 공간 효과를 위한 스크린 공간 위치를 포함합니다. 이는 GrabPass에 적합하지 않으며, ComputeGrabScreenPos 함수를 사용하여 커스텀 UV를 직접 계산해야 합니다.float3 worldPos - 월드 공간 위치를 포함합니다.float3 worldRefl - 표면 셰이더가 o.Normal에 쓰지 않는 경우 월드 반사 벡터를 포함합니다. 예시는 반사-디퓨즈 셰이더를 참조하십시오.float3 worldNormal - 표면 셰이더가 o.Normal에 쓰지 않는 경우 월드 노멀 벡터를 포함합니다.float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 표면 셰이더가 o.Normal에 쓰는 경우 월드 반사 벡터를 포함합니다. 픽셀당 노멀 맵을 기반으로 반사 벡터를 가져오려면 WorldReflectionVector (IN, o.Normal)을 사용합니다. 예시는 반사-범프 셰이더를 참조하십시오.float3 worldNormal; INTERNAL_DATA - 표면 셰이더가 o.Normal에 쓰는 경우 월드 노멀 벡터를 포함합니다. 픽셀당 노멀 맵을 기반으로 노멀 벡터를 가져오려면 WorldNormalVector (IN, o.Normal)을 사용합니다.