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빌트인 렌더 파이프라인에 대한 표면 셰이더 선택적 지시문 레퍼런스
빌트인 렌더 파이프라인의 셰이더 메서드

빌트인 렌더 파이프라인에 대한 표면 셰이더 입력 구조 레퍼런스

입력 구조 Input에는 일반적으로 셰이더에 필요한 텍스처 좌표가 있습니다. ‘uv’ 다음에 텍스처 이름이 오는 텍스처 좌표를 지정해야 합니다(또는 두 번째 텍스처 좌표 세트를 사용하려면 ‘uv2’로 시작).

다음 값을 입력 구조에 추가할 수 있습니다.

  • float3 viewDir - 뷰 방향을 포함하며 패럴랙스 이펙트, 림 조명 등의 컴퓨팅에 사용합니다.
  • float4COLOR 시맨틱 - 보간된 버텍스당 컬러를 포함합니다.
  • float4 screenPos - 반사 또는 스크린 공간 효과를 위한 스크린 공간 위치를 포함합니다. 이는 GrabPass에 적합하지 않으며, ComputeGrabScreenPos 함수를 사용하여 커스텀 UV를 직접 계산해야 합니다.
  • float3 worldPos - 월드 공간 위치를 포함합니다.
  • float3 worldRefl - 표면 셰이더가 o.Normal에 쓰지 않는 경우 월드 반사 벡터를 포함합니다. 예시는 반사-디퓨즈 셰이더를 참조하십시오.
  • float3 worldNormal - 표면 셰이더가 o.Normal에 쓰지 않는 경우 월드 노멀 벡터를 포함합니다.
  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 표면 셰이더가 o.Normal에 쓰는 경우 월드 반사 벡터를 포함합니다. 픽셀당 노멀 맵을 기반으로 반사 벡터를 가져오려면 WorldReflectionVector (IN, o.Normal)을 사용합니다. 예시는 반사-범프 셰이더를 참조하십시오.
  • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA - 표면 셰이더가 o.Normal에 쓰는 경우 월드 노멀 벡터를 포함합니다. 픽셀당 노멀 맵을 기반으로 노멀 벡터를 가져오려면 WorldNormalVector (IN, o.Normal)을 사용합니다.
빌트인 렌더 파이프라인에 대한 표면 셰이더 선택적 지시문 레퍼런스
빌트인 렌더 파이프라인의 셰이더 메서드
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