프로젝트에서 광원용 렌더링 레이어를 활성화하는 과정은 다음과 같습니다.
URP Asset의 Lighting 섹션에서 More(⋮) 메뉴를 열어 Advanced Properties를 선택합니다.
URP Asset의 Lighting 섹션에서 Use Rendering Layers를 선택합니다.
렌더링 레이어 이름을 수정하는 과정은 다음과 같습니다.
Project Settings > Tags and Layers로 이동합니다.
Rendering Layers 섹션에서 렌더링 레이어 이름을 수정합니다.
이 섹션에서는 다음 애플리케이션 예제를 설정하는 방법을 설명합니다.
씬에는 두 개의 점 광원(그림에서 A와 B라고 표시됨)과 두 개의 구체 게임 오브젝트(그림에서 C와 D)가 있습니다.
광원 A는 구체 D에 영향을 주지만 구체 C에는 영향을 주지 않습니다. 광원 B는 구체 C에 영향을 주지만 구체 D에는 영향을 주지 않습니다.
다음 그림에 예제가 나와 있습니다.

광원 A는 구체 D에 영향을 주지만 구체 C에는 영향을 주지 않습니다. 광원 B는 구체 C에 영향을 주지만 구체 D에는 영향을 주지 않습니다.
예제를 구현하려면 다음 단계를 따르십시오.
프로젝트에서 렌더링 레이어를 활성화합니다.
두 개의 점 광원(A와 B라고 명명)과 두 개의 구체(C와 D라고 명명)를 생성합니다. 두 구체가 모두 광원의 이미션 범위 내에 있도록 오브젝트를 배치합니다.
Project Settings > Tags and Layers로 이동합니다. 렌더링 레이어 1의 이름을 Red로, 레이어 2의 이름을 Green으로 변경합니다.
광원 A를 선택하고 컬러를 녹색으로 변경합니다. 광원 B를 선택하고 컬러를 빨간색으로 변경합니다. 이렇게 설정하면 두 광원이 두 구체 모두에 영향을 줍니다.
광원과 구체에 대해 다음과 같이 설정합니다.
광원 A: Light > Rendering > Rendering Layers 프로퍼티에서 모든 옵션을 선택 해제하고 Green를 선택합니다.
광원 B: Light > Rendering > Rendering Layers 프로퍼티에서 모든 옵션을 선택 해제하고 Red를 선택합니다.
구체 C: Mesh Renderer > Additional Settings > Rendering Layer Mask 프로퍼티에서 모든 옵션을 선택하고 Green을 해제합니다.
구체 D: Mesh Renderer > Additional Settings > Rendering Layer Mask 프로퍼티에서 모든 옵션을 선택하고 Red를 해제합니다.
이제 점 광원 A는 구체 D에 영향을 주지만 구체 C에는 영향을 주지 않습니다. 점 광원 B는 구체 C에 영향을 주지만 구체 D에는 영향을 주지 않습니다.
위 그림에서 광원 A는 구체 C에 영향을 주지 않고, 구체는 광원 A로 인해 생기는 그림자를 드리우지 않습니다.
Custom Shadow Layers 프로퍼티를 사용하면 구체 C가 광원 A로 인해 생기는 그림자를 드리우도록 설정할 수 있습니다.
광원 A를 선택합니다.
Light > Shadows에서 Custom Shadow Layers 프로퍼티를 선택합니다. Unity에 Layer 프로퍼티가 표시됩니다.
Layer 프로퍼티에서 구체 C가 속할 렌더링 레이어를 선택합니다.
이제 광원 A가 구체 C에 영향을 주지 않지만, 구체 C는 광원 A로 인해 생기는 그림자를 드리웁니다.
다음 그림은 Custom Shadow Layers 프로퍼티가 비활성화/활성화된 씬을 보여줍니다.