URP의 프레임버퍼 페치를 통해 현재 프레임버퍼 가져오기
URP의 렌더 그래프 시스템에서 오브젝트 드로우
URP의 프레임 데이터 텍스처 레퍼런스
프레임 데이터에서 다음 텍스처를 가져올 수 있습니다.
컬러 데이터
| 프로퍼티 |
텍스처 |
텍스처에 쓰는 URP 셰이더 패스 |
activeColorTexture |
카메라가 현재 타게팅하는 컬러 텍스처입니다. |
설정에 따라 모든 패스 |
afterPostProcessColor |
URP의 포스트 프로세싱 패스 이후 메인 컬러 텍스처입니다. |
UberPost |
backBufferColor |
화면 백 버퍼의 컬러 텍스처입니다. 포스트 프로세싱을 사용할 경우 HDR 디버그 뷰를 활성화하지 않는 한, URP는 렌더링이 끝날 때 이 텍스처에 씁니다. 자세한 내용은 debugScreenTexture 를 참조하십시오. |
설정에 따라 모든 패스 |
cameraColor |
카메라의 메인 컬러 텍스처입니다. MSAA(멀티샘플 안티앨리어싱)를 활성화하면 이 텍스처에 여러 샘플을 저장할 수 있습니다. |
설정에 따라 모든 패스 |
cameraOpaqueTexture |
URP 에셋에서 불투명 텍스처를 활성화한 경우 씬에 불투명한 오브젝트가 있는 텍스처입니다. |
CopyColor |
debugScreenTexture |
HDR 디버그 뷰를 활성화하면 URP는 backBufferColor가 아니라 이 텍스처에 포스트 프로세싱의 출력을 씁니다. |
uberPost 및 finalPost
|
뎁스 데이터
| 프로퍼티 |
텍스처 |
텍스처에 쓰는 URP 셰이더 패스 |
activeDepthTexture |
GPU가 현재 렌더링하는 뎁스 버퍼입니다. backBufferDepth 또는 cameraDepth 중 하나입니다. |
설정에 따라 모든 패스 |
backBufferDepth |
화면 백 버퍼의 뎁스 버퍼입니다. backBufferDepth를 타게팅하는 경우, URP가 프레임 끝부분에 있는 백 버퍼에 cameraDepth를 블릿할 때 모든 변경 사항이 덮어씌워집니다. |
설정에 따라 모든 패스 |
cameraDepth |
카메라가 현재 렌더링하는 렌더 텍스처의 뎁스 버퍼입니다. URP는 대부분의 자체 렌더링에 이 버퍼를 사용하므로 가급적 cameraDepth를 타게팅하지 마십시오. |
설정에 따라 모든 패스 |
cameraDepthTexture |
활성 URP 에셋의 렌더러 또는 뎁스 텍스처에서 Depth Priming Mode를 활성화한 경우 뎁스 버퍼의 뎁스 텍스처 사본입니다. 디퍼드 렌더 경로를 사용하는 경우, cameraDepthTexture는 뎁스 포맷이 아닌 컬러 포맷입니다. |
CopyDepth 또는 DepthPrepass
|
cameraNormalsTexture |
씬 노멀 텍스처입니다. DepthNormals 패스를 가진 셰이더가 있는 오브젝트의 씬 뎁스를 포함합니다. |
DepthNormals 프리패스 |
그림자 데이터
| 프로퍼티 |
텍스처 |
텍스처에 쓰는 URP 셰이더 패스 |
additionalShadowsTexture |
추가 섀도우 맵입니다. |
ShadowCaster |
mainShadowsTexture |
메인 섀도우 맵입니다. |
ShadowCaster |
데칼 데이터
| 프로퍼티 |
텍스처 |
텍스처에 쓰는 URP 셰이더 패스 |
dBuffer |
데칼 텍스처입니다. 데칼 텍스처에 대한 상세 내용은 DBuffer를 참조하십시오. |
Decals |
dBufferDepth |
데칼 뎁스 텍스처입니다. DBuffer를 참조하십시오. |
Decals |
모션 벡터 데이터
| 프로퍼티 |
텍스처 |
텍스처에 쓰는 URP 셰이더 패스 |
| 프로퍼티 |
텍스처 |
텍스처에 쓰는 URP 셰이더 패스 |
motionVectorColor |
모션 벡터 컬러 텍스처입니다. 모션 벡터를 참조하십시오. |
Camera Motion Vectors 및 MotionVectors
|
motionVectorDepth |
모션 벡터 뎁스 텍스처입니다. 모션 벡터를 참조하십시오. |
Camera Motion Vectors 및 MotionVectors
|
기타 데이터
| 프로퍼티 |
텍스처 |
텍스처에 쓰는 URP 셰이더 패스 |
gBuffer |
G-버퍼 텍스처입니다. G 버퍼를 참조하십시오. |
GBuffer |
internalColorLut |
LUT(내부 룩업 텍스처) 텍스처입니다. |
InternalLut |
overlayUITexture |
오버레이__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보 See in Glossary 텍스처입니다. |
DrawScreenSpaceUI |
renderingLayersTexture |
렌더링 레이어 텍스처입니다. 설정에 따라 렌더링 레이어
|
DrawOpaques 또는 DepthNormals 프리패스를 참조하십시오. |
ssaoTexture |
SSAO(스크린 공간 앰비언트 오클루전) 텍스처입니다. 앰비언트 오클루전을 참조하십시오. |
SSAO |
추가 리소스
URP의 프레임버퍼 페치를 통해 현재 프레임버퍼 가져오기
URP의 렌더 그래프 시스템에서 오브젝트 드로우
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