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URP의 렌더 그래프 시스템
URP에서 렌더 그래프 시스템을 사용하여 렌더 패스 작성

URP의 렌더 그래프 시스템 소개

렌더 그래프 시스템은 URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서 스크립터블 렌더 패스를 작성하는 데 사용하는 API 세트입니다.

렌더 그래프 API를 사용해 스크립터블 렌더 패스를 생성할 때는 URP에 다음을 지시합니다.

  1. 사용할 텍스처 또는 렌더 텍스처. 이 단계는 녹화 단계입니다.
  2. 녹화 단계의 텍스처 또는 렌더 텍스처를 사용하여 실행할 그래픽스 커맨드. 이 단계는 실행 단계입니다.

이후 URP 렌더러에 스크립터블 렌더 패스를 추가할 수 있습니다. 스크립터블 렌더 패스는 URP가 각 프레임에서 통과하는 렌더 그래프의 시퀀스인 URP 내부 렌더 그래프의 일부가 됩니다. URP는 렌더 패스와 렌더 그래프를 자동으로 최적화하여 렌더 패스 개수와 렌더 패스가 사용하는 메모리 및 대역폭을 최소화합니다.

URP가 렌더링을 최적화하는 방법

URP는 다음을 통해 렌더 그래프의 렌더링을 최적화합니다.

  • 여러 렌더 패스를 하나의 렌더 패스로 병합합니다.
  • 프레임이 사용하지 않는 리소스를 할당하지 않습니다.
  • 최종 프레임이 출력을 사용하지 않는 렌더 패스를 실행하지 않습니다.
  • 리소스 중복을 방지합니다. 예를 들어 프로퍼티가 동일한 두 텍스처를 하나의 텍스처로 교체합니다.
  • 연산 및 그래픽스 GPU 커맨드 대기열을 자동으로 동기화합니다.

TBDR(타일 기반 디퍼드 렌더링)을 사용하는 모바일 플랫폼에서 URP는 여러 렌더 패스를 하나의 네이티브 렌더 패스로 병합할 수도 있습니다. 네이티브 렌더 패스는 텍스처를 GPU에서 CPU로 복사하는 대신 타일 메모리에 유지합니다. 그 결과 URP는 메모리 대역폭과 렌더링 시간을 더 적게 사용합니다.

URP가 커스텀 렌더 패스에서 렌더링을 최적화하는 방식을 확인하려면 렌더 그래프 분석을 참조하십시오.

추가 리소스

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