여러 가지 방법으로 렌더 그래프를 분석할 수 있습니다.
Render Graph Viewer 창을 열려면 Window > Analysis > Render Graph Viewer로 이동합니다.
Render Graph Viewer 창에는 렌더 그래프가 표시됩니다. 렌더 그래프란 URP(유니버설 렌더 파이프라인)가 각 프레임을 단계별로 진행하는 최적화된 렌더 패스 순서입니다. Render Graph Viewer에는 빌트인 렌더 패스와 사용자가 생성하는 커스텀 렌더 패스가 모두 표시됩니다.
Render Graph Viewer 창에 대한 상세 내용은 Render Graph Viewer 창 레퍼런스를 참조하십시오.
Render Graph Viewer 창에는 기본적으로 현재 씬의 렌더 그래프가 표시됩니다. 다른 렌더 그래프를 선택하려면 툴바의 드롭다운을 사용하면 됩니다.
리소스 이름 옆에 있는 리소스 액세스 블록을 사용하여 렌더 패스가 리소스를 사용하는 방식을 확인할 수 있습니다.
이전 예시에서 _MainLightShadowmapTexture_ 텍스처는 다음 단계를 거칩니다.
InitFrame과 SetupCameraProperties 사이의 첫 5개 렌더 패스 동안에는 텍스처가 존재하지 않습니다.
Main Light Shadowmap 렌더 패스는 텍스처를 전역 텍스처로 생성하며 이에 대해 쓰기 전용 권한으로 액세스할 수 있습니다. 전역 텍스처에 대한 상세 내용은 패스 간 텍스처 전송을 참고하십시오.
Main Light Shadowmap 아래의 파란색 병합 막대는 URP가 병합한 Main Light Shadowmap, Additional Lights Shadowmap, SetupCameraProperties를 하나의 렌더 패스로 병합했음을 나타냅니다.
다음 5개의 렌더 패스는 텍스처에 액세스할 수 없습니다.
첫 번째 Draw Objects 렌더 패스는 텍스처에 대해 읽기 전용 액세스 권한을 갖습니다.
다음 두 렌더 패스는 텍스처에 액세스할 수 없습니다.
두 번째 Draw Objects 렌더 패스는 텍스처에 대해 읽기 전용 액세스 권한을 갖습니다.
텍스처가 더 이상 필요하지 않으므로 Unity가 텍스처를 파괴합니다.
렌더 패스의 세부 정보(네이티브 렌더 패스 또는 병합된 패스가 아닌 이유 등)를 확인하려면 다음 중 하나를 수행하십시오.
렌더 패스의 세부 정보를 표시하는 자세한 방법은 Render Graph Viewer 창 레퍼런스를 참조하십시오.
렌더링 디버거를 사용하여 URP가 사용하는 리소스와 그 사용 방법을 콘솔 창에 기록할 수 있습니다.
로깅을 활성화하는 과정은 다음과 같습니다.
렌더링 디버거에 대한 상세 내용은 렌더링 디버거를 참조하십시오.
프레임 디버거를 사용하여 렌더링 루프의 렌더 패스와 드로우 콜을 확인할 수 있습니다.
렌더 그래프 시스템이 활성화된 경우 프레임 디버거는 이벤트 계층 구조 패널에 다음을 표시합니다.
<render-pass>는 렌더 패스 번호이며 <subpass>는 서브패스 번호입니다.프레임 디버거는 드로우 콜이 포함된 렌더 패스만을 표시합니다.
프레임 디버거에 대한 상세 내용은 프레임 디버거를 참조하십시오.