Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP에서 컴퓨트 셰이더에 대한 입력 데이터 생성
Optimize a render graph

URP에서 렌더 그래프 분석

여러 가지 방법으로 렌더 그래프를 분석할 수 있습니다.

렌더 그래프 뷰어 사용

Render Graph Viewer 창을 열려면 Window > Analysis > Render Graph Viewer로 이동합니다.

Render Graph Viewer 창에는 렌더 그래프가 표시됩니다. 렌더 그래프란 URP(유니버설 렌더 파이프라인)가 각 프레임을 단계별로 진행하는 최적화된 렌더 패스 순서입니다. Render Graph Viewer에는 빌트인 렌더 패스와 사용자가 생성하는 커스텀 렌더 패스가 모두 표시됩니다.

Render Graph Viewer 창에 대한 상세 내용은 Render Graph Viewer 창 레퍼런스를 참조하십시오.

렌더 그래프 보기

Render Graph Viewer 창에는 기본적으로 현재 씬의 렌더 그래프가 표시됩니다. 다른 렌더 그래프를 선택하려면 툴바의 드롭다운을 사용하면 됩니다.

예시: URP가 리소스를 사용하는 방법 확인

리소스 이름 옆에 있는 리소스 액세스 블록을 사용하여 렌더 패스가 리소스를 사용하는 방식을 확인할 수 있습니다.

Render Graph Viewer 예시
Render Graph Viewer 예시

이전 예시에서 _MainLightShadowmapTexture_ 텍스처는 다음 단계를 거칩니다.

  1. InitFrameSetupCameraProperties 사이의 첫 5개 렌더 패스 동안에는 텍스처가 존재하지 않습니다.

  2. Main Light Shadowmap 렌더 패스는 텍스처를 전역 텍스처로 생성하며 이에 대해 쓰기 전용 권한으로 액세스할 수 있습니다. 전역 텍스처에 대한 상세 내용은 패스 간 텍스처 전송을 참고하십시오.

    Main Light Shadowmap 아래의 파란색 병합 막대는 URP가 병합한 Main Light Shadowmap, Additional Lights Shadowmap, SetupCameraProperties를 하나의 렌더 패스로 병합했음을 나타냅니다.

  3. 다음 5개의 렌더 패스는 텍스처에 액세스할 수 없습니다.

  4. 첫 번째 Draw Objects 렌더 패스는 텍스처에 대해 읽기 전용 액세스 권한을 갖습니다.

  5. 다음 두 렌더 패스는 텍스처에 액세스할 수 없습니다.

  6. 두 번째 Draw Objects 렌더 패스는 텍스처에 대해 읽기 전용 액세스 권한을 갖습니다.

  7. 텍스처가 더 이상 필요하지 않으므로 Unity가 텍스처를 파괴합니다.

URP가 렌더 패스를 최적화한 방법 확인

렌더 패스의 세부 정보(네이티브 렌더 패스 또는 병합된 패스가 아닌 이유 등)를 확인하려면 다음 중 하나를 수행하십시오.

  • 렌더 패스 이름을 선택하여 패스 리스트에 세부 정보를 표시합니다.
  • 렌더 패스 이름 아래에서 커서를 회색, 파란색 또는 깜박이는 파란색 리소스 액세스 개요 블록 위에 올려 놓습니다.

렌더 패스의 세부 정보를 표시하는 자세한 방법은 Render Graph Viewer 창 레퍼런스를 참조하십시오.

렌더링 디버거 사용

렌더링 디버거를 사용하여 URP가 사용하는 리소스와 그 사용 방법을 콘솔 창에 기록할 수 있습니다.

로깅을 활성화하는 과정은 다음과 같습니다.

  1. Window > Analysis > Rendering Debugger를 선택하여 Rendering Debugger 창을 엽니다.
  2. 왼쪽 창에서 Render Graph 탭을 선택합니다.
  3. Enable Logging을 활성화합니다.
  4. Log Frame Information를 선택하여 URP가 리소스를 사용하는 방법을 기록하거나 Log Resources를 선택하여 리소스에 대한 세부 정보를 기록합니다.
  5. 콘솔 창에서 새 항목을 선택하여 전체 로그를 표시합니다.

렌더링 디버거에 대한 상세 내용은 렌더링 디버거를 참조하십시오.

프레임 디버거 사용

프레임 디버거를 사용하여 렌더링 루프의 렌더 패스와 드로우 콜을 확인할 수 있습니다.

렌더 그래프 시스템이 활성화된 경우 프레임 디버거는 이벤트 계층 구조 패널에 다음을 표시합니다.

  • ExecuteRenderGraph라는 부모 렌더링 이벤트입니다.
  • (RP <render-pass>:<subpass>)라는 자식 렌더링 이벤트로서, <render-pass>는 렌더 패스 번호이며 <subpass>는 서브패스 번호입니다.

프레임 디버거는 드로우 콜이 포함된 렌더 패스만을 표시합니다.

프레임 디버거에 대한 상세 내용은 프레임 디버거를 참조하십시오.

추가 리소스

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