밉맵 스트리밍으로 GPU 텍스처 메모리 최적화
밉맵 스트리밍 소개
밉맵 스트리밍을 사용하여 GPU 메모리의 텍스처 크기를 제한합니다.
밉맵 스트리밍 작동 방식
카메라 뷰의 각 텍스처에 대해 Unity는 모든 텍스처를 로드하지 않고 특정 레벨까지만 밉맵 레벨을 자동으로 계산 및 로드합니다. 즉, Unity는 디스크에서 CPU 및 GPU로 텍스처당 일부 밉맵 레벨만 전송합니다.
Unity는 가능한 한 높은 해상도로 밉맵 레벨을 로드하지만, 높은 해상도의 밉맵 레벨이 설정한 메모리 제한에 맞지 않는 경우 더 낮은 밉맵 레벨을 사용합니다. 메모리 제한 설정에 대한 자세한 내용은 밉맵 스트리밍 설정을 참조하십시오.
Unity는 GPU의 밉맵 레벨을 캐싱하여 디스크와 CPU에서 밉맵 레벨을 반복적으로 로드하지 않도록 합니다.
제한
- Unity는 항상 최고 해상도 밉맵 레벨이 필요하기 때문에 터레인 텍스처에서 밉맵 스트리밍을 지원하지 않습니다.
- Unity는 텍스처 배열, 큐브맵 배열 또는 3D 텍스처를 사용한 밉맵 스트리밍을 지원하지 않습니다.
- 텍스처를 렌더링하기 위해 Graphics.DrawMeshNow와 같은 API를 사용하는 경우 Unity에는 밉맵 레벨을 계산하는 데 필요한 정보가 없습니다. Texture2D.requestedMipmapLevel API를 사용하여 텍스처의 밉맵 레벨을 수동으로 설정하거나 텍스처의 밉맵 스트리밍을 비활성화합니다.
- Unity는 텍스처 타일링 및 오프셋에 특수
_ST 프로퍼티를 사용하지 않는 텍스처에 대해 올바른 밉맵 레벨을 계산하지 못할 수 있습니다. _ST 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 Cg/HLSL에서 셰이더 프로퍼티 액세스를 참조하십시오.
밉맵 스트리밍으로 GPU 텍스처 메모리 최적화
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