Version: 2022.3
언어: 한국어
거리 조인트 2D
마찰 조인트 2D

고정 조인트 2D

고정 조인트 2D를 사용하면 리지드바디 2D 물리로 제어되는 두 개의 게임 오브젝트를 연결하여 서로 상대적인 위치를 유지하므로 게임 오브젝트가 항상 지정된 위치와 각도에서 오프셋됩니다.이것은 최대 힘을 설정하지 않아도 되는 스프링 타입 2D 조인트입니다.스프링을 뻣뻣하거나 부드럽게 설정할 수 있습니다.

고정 조인트 2D상대 조인트 2D의 차이점은 고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D를 참조하십시오.

프로퍼티 기능
Enable Collision 연결된 두 게임 오브젝트 간의 충돌을 활성화하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다.
Connected Rigid Body 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트를 지정합니다.Connected Anchor 프로퍼티에 정의된 공간의 한 지점에 조인트의 다른 쪽 끝이 고정되도록 하려면 이 값을 None으로 둡니다.오른쪽의 원 아이콘을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 목록을 볼 수 있습니다.
Auto Configure Connected Anchor 이 프로퍼티를 활성화하면 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정할 수 있습니다.이 프로퍼티를 활성화하면 Connected Anchor 프로퍼티에 좌표를 입력하지 않아도 됩니다.
Anchor 조인트의 끝점이 이 게임 오브젝트에 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다.
Connected Anchor 조인트의 끝점이 다른 게임 오브젝트와 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다.
Damping Ratio 스프링 진동을 억제하는 정도를 설정합니다.01 범위에서 값이 높을수록 움직임이 적습니다.
Frequency 게임 오브젝트가 사용자가 원하는 이격 거리에 접근하는 동안 스프링이 진동하는 빈도를 설정합니다(초당 주기로 측정).01,000,000 범위에서 값이 높을수록 스프링이 더 뻑뻑해집니다.참고:Frequency를 0으로 설정하면 가능한 가장 뻑뻑한 스프링 타입 조인트가 생성됩니다.
Break Action 힘 또는 토크 임계값을 초과할 때 취하는 조치를 설정합니다.
Break Force 힘 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다.
Break Torque 토크 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다.

이 조인트 사용

이 조인트의 목적은 두 점 사이의 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 유지하는 것입니다.이 두 점은 두 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 포지션이 될 수 있습니다.(Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 포지션에 연결합니다).

리니어 및 앵글 오프셋은 두 연결 점의 상대적인 포지션과 방향에 기반하므로, 오프셋을 변경하려면 씬 뷰에서 연결된 게임 오브젝트를 움직이면 됩니다.

조인트는 연결된 리지드바디 2D 게임 오브젝트에 리니어 및 토크 힘을 모두 적용합니다.이것은 시뮬레이션이 제공할 수 있는 최대한의 강도로 미리 구성된 시뮬레이션 스프링을 사용합니다.Frequency 설정을 사용하여 스프링의 값을 변경하여 스프링을 더 약하게 만들 수 있습니다.

스프링이 게임 오브젝트 사이에 힘을 가하면 게임 오브젝트 사이의 원하는 거리를 오버슈트하고 반복적으로 리바운드하는 경향이 있기 때문에 지속적인 진동이 발생합니다. 댐핑 비율은 얼마나 빨리 진동이 줄어들고 게임 오브젝트가 멈추는지 결정합니다. 여기서 빈도는 목표 거리의 양쪽 사이에서 얼마나 자주 진동하는지를 나타냅니다. 빈도 값이 높으면 스프링은 더 경직됩니다.

고정 조인트 2D는 다음 두 개의 제약 사항이 동시에 적용됩니다.

  • 두 리지드바디 2D 게임 오브젝트에 있는 두 개의 앵커 점 사이에서 리니어 오프셋을 유지해야 합니다.
  • 두 리지드바디 2D 게임 오브젝트에 있는 두 개의 앵커 점 간 앵글 오프셋을 유지해야 합니다.

이 조인트는 마치 견고하게 연결된 것처럼 반응해야 하는 물리적인 게임 오브젝트를 구성하는 데 사용할 수 있습니다. 연결된 오브젝트는 서로를 견고하게 고정하는 부분들로 이루어진 다리처럼 서로 멀어지거나 가까워지거나 상대적으로 회전할 수 없습니다.

이 조인트를 사용해서 구부러지는 덜 단단한 연결부를 만들 수도 있습니다(예: 약간 유연한 부속으로 만들어진 다리).

고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D 비교

아래에 설명되어 있는 고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D 간의 주요 차이점을 아는 것이 중요합니다.

  • 고정 조인트 2D는 스프링 타입 조인트입니다.상대 조인트 2D는 최대 힘 및/또는 토크가 있는 모터형 조인트입니다.
  • 고정 조인트 2D는 스프링을 사용하여 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 유지합니다.상대 조인트 2D는 모터를 사용합니다.조인트의 스프링 또는 모터를 구성할 수 있습니다.
  • 고정 조인트 2D는 앵커 포인트와 함께 작동하며(앵커 조인트 2D 스크립트에서 파생됨), 앵커 사이의 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 유지합니다.상대 조인트 2D에는 앵커 포인트가 없습니다(조인트 2D 스크립트에서 직접 파생됨).
  • 고정 조인트 2D는 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 실시간으로 수정할 수 없습니다.Relative Joint 2D can.

추가 리소스

  • 다른 2D 조인트에 대한 자세한 내용은 조인트 2D를 참조하십시오.

FixedJoint2D

거리 조인트 2D
마찰 조인트 2D
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961