Version: 2021.3
머티리얼 소개
물리 기반 렌더링 머티리얼 유효성 검사

머티리얼 인스펙터 레퍼런스

Unity 프로젝트에서 머티리얼 에셋을 선택하면 인스펙터 창을 사용하여 머티리얼 에셋을 보고 편집할 수 있습니다. 머티리얼에 대한 일반적인 정보는 머티리얼 소개를 참조하십시오.

컨트롤

다음 컨트롤을 사용할 수 있습니다.

컨트롤 기능
Settings 인스펙터의 오른쪽 상단에 있는 기어 아이콘을 클릭하여 머티리얼에 대한 설정 메뉴를 열고 다음 옵션에 액세스합니다.
Select Shader 프로젝트 뷰에서 셰이더 에셋을 선택합니다.
Edit Shader 기본 외부 텍스트 에디터에서 셰이더 에셋의 소스 파일을 엽니다.
Create Material Preset 프로젝트의 동일한 위치에 머티리얼의 복제본을 생성합니다.
Copy Material Properties 머티리얼 프로퍼티를 클립보드에 복사합니다.
Paste Material Properties 클립보드에 머티리얼 프로퍼티가 포함되어 있으면 Unity는 해당 머티리얼에 붙여넣습니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다.
Copy Atlas 머티리얼이 Text Mesh Pro 머티리얼인 경우 Unity는 폰트 아틀라스를 클립보드에 복사합니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다.
Paste Atlas 머티리얼이 Text Mesh Pro 머티리얼이고 클립보드에 Text Mesh Pro 폰트 아틀라스가 포함되어 있으면 Unity는 해당 머티리얼에 붙여넣습니다. 그렇지 않으면 효과가 없습니다.
Reset 모든 머티리얼 프로퍼티를 셰이더 에셋에 정의되어 있는 기본값으로 재설정합니다.
Shader 이 드롭다운 메뉴를 사용하여 해당 머티리얼에 셰이더 에셋을 할당합니다.

셰이더 에셋은 이름에 따라 구성됩니다. 셰이더에 이름을 할당하는 방법에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 셰이더 오브젝트에 이름 할당하기를 참조하십시오.

프로퍼티

머티리얼에 대해 Unity 에디터가 표시하는 프로퍼티는 머티리얼이 사용하는 셰이더에 정의된 [머티리얼 프로퍼티(SL-Properties)에 따라 다릅니다.

Unity의 빌트인 셰이더에 정의된 머티리얼 프로퍼티는 다음 페이지를 참조하십시오.

프로퍼티 기능
[Material properties] 현재 사용 중인 셰이더 오브젝트의 머티리얼 프로퍼티입니다.

자세한 내용은 머티리얼 프로퍼티 할당하기를 참조하십시오.
Render Queue 기본적으로 머티리얼은 해당 셰이더에 정의된 렌더 대기열을 사용합니다. 필요한 경우 이 드롭다운 메뉴를 사용하여 오버라이드합니다. 렌더링 대기열에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 서브셰이더 태그를 참조하십시오.

Material.renderQueue 프로퍼티에 해당합니다.
Double Sided Global Illumination 활성화하면 프로그레시브 라이트매퍼는 전역 조명을 계산할 때 지오메트리의 양면을 모두 설명합니다. 즉, 후면 방향 폴리곤은 전면 방향 폴리곤과 동일한 이미션과 알베도를 사용하여 광원을 반사합니다. Unity가 후면 방향 폴리곤을 렌더링하거나 라이트맵에 추가한다는 의미는 아닙니다.

Material.doubleSidedGI 프로퍼티에 해당합니다.
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