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파티클 방출 및 이미터
파티클 이동

전역 파티클 프로퍼티 설정

파티클 시스템의 Main 모듈에는 전체 시스템에 영향을 미치는 전역 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 이러한 프로퍼티의 대부분은 새로 생성된 파티클의 초기 상태를 제어합니다.

시스템은 특정 기간 동안 파티클을 방출하며, Looped 프로퍼티를 사용하여 연속적으로 방출하도록 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 파티클이 간헐적으로 또는 연속적으로 방출되도록 설정할 수 있습니다. 예를 들어 오브젝트가 짧게 내뿜거나 일정한 흐름으로 연기를 방출하도록 설정할 수 있습니다.

Start 프로퍼티(lifetime, speed, size, rotation, color)는 방출 시 파티클의 상태를 지정합니다. 3D Start Size 프로퍼티를 사용하여 파티클의 너비, 높이, 뎁스를 독립적으로 지정할 수 있습니다(아래의 비균일 파티클 스케일링 참조).

모든 파티클 시스템은 물리 설정에 지정된 동일한 중력 벡터를 사용합니다. Gravity Multiplier 값을 사용하여 중력 크기를 조정하거나, 0으로 설정된 경우 꺼질 수 있습니다.

비균일 파티클 스케일링

3D Start Size 프로퍼티를 사용하면 파티클의 너비, 높이, 뎁스를 독립적으로 지정할 수 있습니다. 파티클 시스템의 Main 모듈에서 3D Start Size 체크박스를 선택하고 파티클의 초기 x(너비), y(높이), z(뎁스) 값을 입력합니다. z(뎁스)는 3D 메시 파티클에만 적용됩니다. 두 상수 또는 커브 사이의 범위 내에서 이러한 프로퍼티에 대한 무작위 값을 설정할 수도 있습니다.

파티클 시스템 Main 모듈에서 파티클의 초기 크기를 설정하고, Size over Lifetime 모듈의 Separate Axes 옵션을 통해 파티클의 수명에 걸쳐 파티클의 크기를 설정할 수 있습니다. 또한 Size by Speed 모듈의 Separate Axes 옵션을 사용하여 속도에 따른 파티클 크기를 설정할 수도 있습니다.

Simulation Space

Simulation Space 프로퍼티에 따라 파티클이 파티클 시스템 부모 오브젝트 및 커스텀 오브젝트와 이동하거나 게임 월드에서 독립적으로 이동하는지가 결정됩니다. 예를 들어 구름, 호스, 화염 방사기 같은 시스템은 생성하는 오브젝트가 움직이더라도 월드 공간에 흔적이 남으므로 부모 게임 오브젝트와 독립적으로 설정해야 합니다. 반면 파티클을 사용하여 두 전극 사이에 불꽃을 만드는 경우 파티클은 부모 오브젝트와 함께 이동해야 합니다. 파티클이 트랜스폼을 따르는 방식을 더 세부적으로 제어하려면 Inherit Velocity 모듈에 대한 기술 자료를 참조하십시오.

Custom으로 설정하면 파티클이 더 이상 자체 Transform 컴포넌트를 기준으로 움직이지 않습니다. 대신 지정된 Transform 컴포넌트의 움직임을 기준으로 모두 움직입니다. 파티클 시스템은 Custom Transform을 사용하여 이미터 속도를 계산합니다. Inherit Velocity 모듈과 Emission 모듈의 Rate over Distance 프로퍼티는 파티클 속도와 이미션을 제어하는 데 사용합니다.

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