Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
パーティクルの放出とエミッター
パーティクルの動き

グローバルパーティクルプロパティの設定

パーティクルシステムの Main モジュールにはシステム全体に影響するグローバルプロパティがあります。グローバルプロパティのほとんどは、新たに生成されたパーティクルの初期状態を制御します。

システムは特定の継続時間パーティクルを放出します。Looped プロパティを使用すると、継続的に放出するように設定できます。これにより、パーティクルを断続的に、または、継続的に放出するよう設定することができます。例えば、オブジェクトがプーっと短く水蒸気を噴き出したり、または、常に水蒸気を出している、などのように制御できます。

Start プロパティ (lifetimespeedsizerotationcolor) は放出されるパーティクルの状態を指定します。3D Start Size プロパティ (後述の 個別設定可能なパーティクルの拡大縮小 を参照) を使用して、パーティクルの幅、高さ、深度を個別に指定できます。

すべてのパーティクルシステムは Physics 設定で指定した同じ重力ベクトルを使用します。Gravity Modifier の値は、重力をスケールするのに使用され、0 にするとこの機能は無効になります。

個別設定可能なパーティクルの拡大縮小

3D Start Size プロパティで、パーティクルの幅、高さ、深度を個別に指定することができます。パーティクルシステムの Main モジュールで 3D Start Size チェックボックスをクリックし、パーティクルの最初の X (幅)、Y (高さ)、 Z (深度) の値を入力します。Z (深度) は、3D メッシュパーティクルだけに適用されます。このプロパティでランダムの値 - 2 つの定数間の値 (Random Between Two Constants) か 2 つのカーブ間の値 (Random Between Two Curves) - を設定することも可能です。

パーティクルシステムの Main モジュールでパーティクルの最初のサイズを設定でき、パーティクルの生存期間にわたるサイズも Size over Lifetime モジュールの Separate Axes オプションを使用して設定することができます。Size by Speed モジュールの Separate Axes オプションを使用して、スピードに関連付けたパーティクルサイズも設定できます。

Simulation Space

Simulation Space プロパティは、パーティクルがパーティクルシステムの親オブジェクトやカスタムオブジェクトと一緒に動くか、またはゲーム世界で独立して動くかを決定します。例えば、雲、ホース、火炎放射器のようなものは、それらを生成するオブジェクトが動き回ってもワールド空間に残るトレイルを残す傾向があるため、親ゲームオブジェクトから独立して設定する必要があります。一方、2 つの電極間の火花を作成するのにパーティクルを使用する場合は、パーティクルは親オブジェクトとともに動くようにします。パーティクルに Transform を追わせる方法について詳しくは、Inherit Velocity モジュール を参照してください。

Custom に設定すると、パーティクルは自身の Transform コンポーネントに対して相対的に移動しなくなります。代わりに、指定した Transform コンポーネントの動きに対して相対的に移動します。パーティクルシステムはその Custom Transform を使用してエミッター速度を計算します。このエミッター速度を使用して、Inherit Velocity モジュールと、Emission モジュールの Rate over Distance プロパティが、パーティクルの速度と放出を制御します。

パーティクルの放出とエミッター
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