Version: Unity 6.0 (6000.0)
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리니어 색 공간
리니어 색 공간의 감마 텍스처

Unity의 리니어 색 공간 소개

리니어 색 공간에서 작업할 경우 감마 색 공간에서 작업하는 것보다 더 정확하게 렌더링할 수 있습니다.

텍스처가 리니어 또는 감마 색 공간에 생성된 경우 리니어 색 공간에서 작업할 수 있습니다. 리니어 색 공간 셰이더 프로그램의 감마 색 공간 텍스처 입력이 감마 보정이 제거된 상태로 셰이더에 제공됩니다.

프로젝트의 색 공간을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 프로젝트의 색 공간 설정을 참조하십시오.

참고: Texture Import SettingsTexture preview 창에는 리니어 색 공간으로 작업하는 경우에도 감마 블렌딩을 사용하는 텍스처가 표시됩니다.

리니어 텍스처

Color Space: Linear를 선택하면 텍스처가 감마 색 공간에 있다고 가정합니다. Unity는 기본적으로 GPU의 sRGB 샘플러를 사용하여 감마에서 리니어 색 공간으로 크로스오버합니다. 리니어 색 공간 텍스처를 제작하는 경우 sRGB 샘플링을 우회해야 합니다. 자세한 내용은 텍스처의 sRGB 샘플링 비활성화를 참조하십시오.

감마 텍스처

감마 색 공간에서 리니어 색 공간으로 교차하려면 약간의 미세 조정이 필요합니다. 자세한 내용은 리니어 색 공간의 감마 텍스처를 참조하십시오.

감마에서 리니어로의 전환

컬러의 경우 Unity 에디터가 GPU에 상수로 전달하기 전에 이미 값을 부동 소수점으로 전환하기 때문에 이 전환이 암시적으로 적용됩니다. 텍스처를 샘플링할 때 GPU는 감마 보정을 자동으로 제거하여 결과를 선형 공간으로 전환합니다.

그런 다음 이러한 입력이 셰이더에 전달되며, 일반적으로처럼 리니어 공간에서 조명 계산이 수행됩니다. 결과 값을 프레임버퍼에 작성할 때는 즉시 감마 보정을 받거나 나중에 감마 보정을 위해 리니어 공간에 남겨 두면 현재 렌더링 설정에 따라 달라집니다. 예를 들어 HDR(High Dynamic Range)에서는 리니어 공간에 렌더링 결과가 남고 나중에 감마 보정이 이루어집니다.

리니어 색 공간
리니어 색 공간의 감마 텍스처
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