Version: Unity 6.0 (6000.0)
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프로파일러 카운터 레퍼런스

Unity에는 커스텀 프로파일러 모듈의 지표를 수집하고 표시하는 데 사용할 수 있는 빌트인 프로파일러 카운터가 있습니다. 아래의 표에는 사용 가능한 빌트인 프로파일러 카운터가 간략하게 제시되어 있습니다. 이 정보는 ProfilerRecorder API 및 프로파일러 모듈 에디터에서도 사용할 수 있으며 이를 활용해 각 카운터를 커스텀 프로파일러 모듈에 추가할 수 있습니다. 아래의 표에는 Unity에서 사용할 수 있는 프로파일러 카운터의 목록이 나와 있습니다.

파일 액세스 프로파일러 카운터

사용 가능한 파일 액세스 프로파일러 카운터와 릴리스(비개발) 플레이어에서의 사용 가능 여부는 다음과 같습니다.

프로파일러 카운터 설명 릴리스(비개발) 플레이어에서 사용 가능 여부
File Bytes Read 선택한 프레임 동안 해당 파일에서 Unity가 읽은 정보의 총 바이트 수입니다. 사용 불가
File Bytes Written 선택한 프레임 동안 Unity가 해당 파일에서 쓴 정보의 총 바이트 수입니다. 사용 불가
File Handles Open 해당 프레임 동안 열린 상태로 유지된 전체 파일 핸들 수입니다. 여기에는 Unity가 동일한 프레임 내에서 열고 닫는 파일이 포함됩니다. 사용 불가
File Reads Finished 이 프레임 동안 파일 읽기가 완료된 횟수입니다. 사용 불가
File Reads Started 이 프레임 동안 파일 읽기가 시작된 횟수입니다. 사용 불가
File Seeks 해당 프레임에서 로컬 파일 시스템에서 수행된 파일 검색 작업 수입니다. 파일 검색 작업에는 파일의 콘텐츠를 검색하는 작업이 포함됩니다. 사용 불가
Files Closed 해당 프레임에서 성공적으로 닫힌 로컬 파일 시스템의 전체 파일 수입니다. 사용 불가
Files Opened 해당 프레임에서 성공적으로 열린 로컬 파일 시스템의 전체 파일 수입니다. 사용 불가
Reads in Flight 해당 프레임 동안 진행 중인 전체 읽기 작업 수입니다. 사용 불가

파일 액세스 데이터 수집에 대한 상세 내용은 파일 액세스 프로파일러 모듈 레퍼런스를 참조하십시오.

에셋 로딩 프로파일러 카운터

사용 가능한 에셋 로딩 프로파일러 카운터와 릴리스(비개발) 플레이어에서의 사용 가능 여부는 다음과 같습니다.

프로파일러 카운터 설명 릴리스(비개발) 플레이어에서 사용 가능 여부
Audio Reads 오디오 로드에 대해 AsyncReadManager에서 요청한 바이트 수 사용 불가
Entities Reads Entities 패키지의 스크립트를 통해 AsyncReadManager에서 요청한 바이트 수 사용 불가
Mesh Reads 메시 로드에 대해 AsyncReadManager에서 요청한 바이트 수 사용 불가
Other Reads 지정되지 않은 보조 시스템에 대해 AsyncReadManager에서 요청한 바이트 수 사용 불가
Scripting Reads 스크립팅 API를 통해 AsyncReadManager에서 요청한 바이트 수 사용 불가
Texture Reads 텍스처 로드에 대해 AsyncReadManager에서 요청한 바이트 수 사용 불가
Virtual Texture Reads 가상 텍스처링에 대해 AsyncReadManager에서 요청한 바이트 수 사용 불가

에셋 데이터 수집에 대한 상세 내용은 에셋 로딩 프로파일러 모듈 레퍼런스를 참조하십시오.

메모리 프로파일러 카운터

다음 표에는 사용 가능한 메모리 프로파일러 카운터와 릴리스(비개발) 플레이어에서의 사용 가능 여부가 간략하게 정리되어 있습니다.

팁: Object.FindObjectsByType 메서드를 사용하여 특정 유형의 오브젝트들을 찾은 다음 해당 정보를 Profiler.GetRuntimeMemorySizeLong에 전달하여 메모리 사용량을 확인한 뒤 릴리스 플레이어에 해당 정보를 구현할 수 있습니다. 예를 들어 Mesh Count 또는 Mesh Memory의 카운터를 가져오려면 Object.FindObjectsByType<Mesh>().length를 사용한 다음 해당 항목들을 GetRunTimeMemorySizeLong에 전달합니다.

GetRunTimeMemorySizeLong는 성능에 영향을 미치며 릴리스 빌드에서 그래픽스 메모리 사용량을 제공하지 않습니다.

프로파일러 카운터 설명 릴리스(비개발) 플레이어에서 사용 가능 여부
AnimationClip Count 로드된 애니메이션 클립의 총 개수입니다. 사용 불가
AnimationClip Memory 로드된 애니메이션 클립이 사용한 메모리 총량(바이트)입니다. 사용 불가
App Committed Memory 플랫폼의 운영체제에 따라 커밋된 메모리 총량(바이트)입니다. 사용 가능
App Resident Memory 플랫폼의 운영체제에 따라 상주하는 메모리의 총량(바이트)입니다. 사용 가능
Asset Count 로드된 총 에셋 수입니다. 사용 불가
Audio Reserved Memory 오디오 시스템의 추정 예약 메모리(바이트)입니다. 사용 가능
Audio Used Memory 오디오 시스템의 추정 메모리 사용량(바이트)입니다. 사용 가능
AudioClip Count 로드된 오디오 클립의 총 개수입니다. 사용 불가
AudioClip Memory 로드된 오디오 클립이 사용한 메모리 총량(바이트)입니다. 사용 불가
GameObject Count 씬의 총 게임 오브젝트 인스턴스 수입니다. 사용 불가
GC Allocated In Frame 선택한 프레임에서 관리되는 할당의 총 크기(바이트)입니다. 사용 불가
GC Allocation In Frame Count 선택한 프레임에서 관리되는 할당의 양입니다. 사용 불가
GC Reserved Memory 관리되는 코드에 대해 예약된 힙 크기의 합계(바이트)입니다. 이 메모리에 대해 가비지 수집이 수행됩니다. 사용 가능
GC Used Memory 관리되는 코드가 사용하는 힙 크기(바이트)입니다. 이 메모리에 대해 가비지 수집이 수행됩니다. 사용 가능
Gfx Reserved Memory 텍스처, 렌더 타겟, 셰이더, 메시 데이터에 대해 예약된 메모리의 추정 총량(바이트)입니다. 사용 불가
Gfx Used Memory 드라이버가 텍스처, 렌더 타겟, 셰이더 및 메시 데이터에 사용하는 추정 메모리 사용량(바이트)입니다. 사용 불가
Material Count 로드된 머티리얼의 총 개수입니다. 사용 불가
Material Memory 로드된 머티리얼이 사용한 메모리 총량(바이트)입니다. 사용 불가
Mesh Count 로드된 메시의 총 개수입니다. 사용 불가
Mesh Memory 로드된 메시가 사용한 메모리 총량(바이트)입니다. 사용 불가
Object Count 애플리케이션의 네이티브 오브젝트 인스턴스 수입니다. 사용 불가
물리 사용 메모리 물리 시스템이 사용한 총 메모리양(바이트)입니다. 사용 불가
Physics Reserved Memory(2D) 2D 물리 시스템이 예약한 총 메모리 양(바이트)입니다. 사용 불가
Profiler Reserved Memory 프로파일러 기능이 시스템에서 예약하는 메모리(바이트)입니다. 사용 가능
Profiler Used Memory 프로파일러 기능이 시스템에서 사용하는 메모리(바이트)입니다. 사용 가능
Scene Object Count 총 동적 UnityEngine.Object 인스턴스 수입니다. 이 수치에는 게임 오브젝트 수와 총 컴포넌트 수, 씬에서 에셋이 아닌 모든 것이 포함됩니다. 사용 불가
System Total Used Memory 기기에서 실행되는 모든 애플리케이션에서 사용되는 총 메모리(바이트)입니다. 사용 가능
System Used Memory 플랫폼의 운영체제에 따라 상주하는 메모리의 총량(바이트)입니다. 이 값은 App Resident Memory 값과 동일합니다. 사용 가능
Texture Count 로드된 텍스처의 총 개수입니다. 사용 불가
Texture Memory 로드된 텍스처가 사용한 메모리 총량(바이트)입니다. 사용 불가
Total Reserved Memory 운영체제에서 애플리케이션을 위해 예약된 총 메모리(바이트)입니다. 사용 가능
Total Used Memory 애플리케이션이 사용한 총 메모리(바이트)입니다. 사용 가능
Video Reserved Memory 비디오 시스템의 추정 예약 메모리(바이트)입니다. 사용 가능
Video Used Memory 비디오 시스템의 추정 메모리 사용량(바이트)입니다. 사용 가능

메모리 데이터 수집에 대한 상세 내용은 메모리 성능 데이터를 참조하십시오.

물리 프로파일러 카운터

사용 가능한 물리 프로파일러 카운터와 릴리스(비개발) 플레이어에서의 사용 가능 여부는 다음과 같습니다.

프로파일러 카운터 설명 릴리스(비개발) 플레이어에서 사용 가능 여부
Active Constraints 물리 시스템이 처리한 기본 제약 수입니다. 사용 불가
Active Dynamic Bodies 휴면 상태가 아닌 Rigidbody 컴포넌트와 ArticulationBody 컴포넌트의 수입니다. 사용 불가
Active Kinematic Bodies 활성 Kinematic Rigidbody 컴포넌트의 수입니다. 사용 불가
Articulation Bodies 씬의 ArticulationBody 컴포넌트 수입니다. 사용 불가
Broadphase Adds Broadphase 알고리즘이 추가한 총 콜라이더 수입니다. 사용 불가
Broadphase Adds/Removes Broadphase 알고리즘이 추가하거나 제거한 총 콜라이더 수입니다. 사용 불가
Broadphase Removes Broadphase 알고리즘이 제거한 총 콜라이더 수입니다. 사용 불가
Colliders Synced 트랜스폼과 동기화된 콜라이더의 양입니다. 사용 불가
Continuous Overlaps Unity가 연속 충돌 검사를 사용하여 해결한 오버랩 이벤트 수입니다. 사용 불가
Discreet Overlaps Unity가 분리 충돌 검사를 사용하여 해결한 오버랩 이벤트 수입니다. 사용 불가
Dynamic Bodies Rigidbody 컴포넌트 및 ArticulationBody 컴포넌트의 개수입니다. 사용 불가
Modified Overlaps Unity가 Contact Modification API를 사용하여 수정한 오버랩 이벤트 수입니다. 사용 불가
Narrowphase Lost Touches 이전 프레임 이후 손실된 총 충돌 이벤트양입니다. 사용 불가
Narrowphase New Touches 이전 프레임 이후 새로운 것으로 나타난 충돌 이벤트의 총 개수입니다. 사용 불가
Narrowphase Touches 이전 프레임 이후 새로 손실되거나 사라진 총 충돌 이벤트양입니다. 사용 불가
Overlaps 오버랩 이벤트의 수입니다. 오버랩 이벤트는 콜라이더가 서로 겹치는 경우를 의미합니다. 사용 불가
Physics Queries 레이캐스트 및 셰이프캐스트와 같은 총 물리 쿼리의 양입니다. 사용 불가
Rigidbodies Synced 트랜스폼과 동기화된 Rigidbody 컴포넌트양입니다. 사용 불가
Static Colliders Rigidbody 컴포넌트 또는 ArticulationBody 컴포넌트가 없는 콜라이더의 수입니다. 사용 불가
Trigger Overlaps 트리거 콜라이더가 있는 오버랩 이벤트 수입니다(2개씩 계산). 사용 불가

물리 데이터 수집에 대한 상세 내용은 물리 프로파일러 모듈 레퍼런스를 참조하십시오.

2D 물리 프로파일러 카운터

사용 가능한 2D 물리 프로파일러 카운터와 릴리스(비개발) 플레이어에서의 사용 가능 여부는 다음과 같습니다.

프로파일러 카운터 설명 릴리스(비개발) 플레이어에서 사용 가능 여부
Added Contacts 이 프레임에 추가된 접촉 수입니다. 여기에는 충돌과 트리거 접촉이 모두 포함됩니다. 사용 불가
Asleep Bodies Sleeping(휴면)(Awake(활성)가 아님) 상태였으며 이 프레임에 있었던 Rigidbody2D의 개수입니다. 사용 불가
Asleep Shapes Sleeping(휴면)(Awake(활성)가 아님) 상태였으며 이 프레임에 있었던 물리 셰이프 개수입니다. 사용 불가
Awake Bodies Awake(활성) 상태였으며 이 프레임에 있었던 Rigidbody2D의 개수입니다. 사용 불가
Awake Shapes Awake(활성) 상태였으며 이 프레임에 있었던 물리 셰이프 개수입니다. 사용 불가
Broadphase Pairs 이 프레임에서 물리 시스템이 처리한 브로드페이즈 페어 수입니다. 사용 불가
Broadphase Updates 이 프레임에서 물리 시스템이 처리한 브로드페이즈 업데이트 수입니다. 사용 불가
Collision Enter 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 OnCollisionEnter2D 콜백 수입니다. 사용 불가
Collision Exit 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 OnCollisionExit2D 콜백 수입니다. 사용 불가
Collision Stay 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 OnCollisionStay2D 콜백 수입니다. 사용 불가
Continuous Bodies 이 프레임에 있었던 Continuous 충돌 검사 모드의 Rigidbody2D 수입니다. 사용 불가
Discrete Bodies 이 프레임에 있었던 Discrete 충돌 검사 모드의 Rigidbody2D 수입니다. 사용 불가
Dynamic Bodies 이 프레임에 있었던 Dynamic 바디 유형의 Rigidbody2D 수입니다. 사용 불가
Dynamic Shapes Dynamic이었고 이 프레임에 있었던 물리 셰이프의 수입니다. 사용 불가
GetContacts Queries 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 접촉 검색 쿼리 수입니다. Physics2D.GetContacts, Collider2D.GetContacts, Rigidbody2D.GetContacts와 같은 쿼리가 여기에 포함됩니다. 사용 불가
IsTouching Queries 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 접촉 터치 쿼리 수입니다. Physics2D.IsTouching, Collider2D.IsTouching, Rigidbody2D.IsTouching와 같은 쿼리가 여기에 포함됩니다. 사용 불가
Kinematic Bodies 이 프레임에 있었던 Kinematic 바디 유형의 Rigidbody2D 수입니다. 사용 불가
Overlap Queries 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 오버랩 쿼리 수입니다. Physics2D.OverlapPoint, Physics2D.OverlapCircle, Collider2D.OverlapCollider와 같은 쿼리가 여기에 포함됩니다. 사용 불가
Particle Queries 이 프레임에서 파티클 시스템이 호출한 쿼리 수입니다. 사용 불가
Raycast Queries 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 레이 또는 라인 기반 쿼리 수입니다. Physics2D.RaycastPhysics2D.Linecast와 같은 쿼리가 여기에 포함됩니다. 사용 불가
Removed Contacts 이 프레임에서 물리 시스템이 제거한 접촉 수입니다. 여기에는 충돌과 트리거 접촉이 모두 포함됩니다. 사용 불가
Shapecast Queries 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 셰이프 스윕 쿼리 수입니다. Physics2D.BoxCast, Physics2D.CircleCast, Collider2D.Cast와 같은 쿼리가 여기에 포함됩니다. 사용 불가
Solver Continuous Islands 연속적 솔빙 단계를 처리할 때 해결된 아일랜드 수입니다. 사용 불가
Solver Discrete Islands 이산적 솔빙 단계를 처리할 때 해결된 접촉 아일랜드 수입니다. 사용 불가
Solver Simulation Count Unity가 모든 물리 씬을 자동으로, 또는 Physics2D.SimulatePhysicsScene2D.Simulate를 호출해 시뮬레이션한 횟수입니다. 사용 불가
Solver World Count 이 프레임에 있었던 총 물리 씬 수입니다. 사용 불가
Static Bodies 이 프레임에 있었던 Static 바디 유형의 Rigidbody2D 수입니다. 사용 불가
Static 정적이었고 이 프레임에 있었던 물리 셰이프의 수입니다. 사용 불가
Total Bodies 이 프레임에 있었던 총 Rigidbody2D 수입니다. 사용 불가
Total Callbacks 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 OnCollisionEnter2D, OnCollisionStay2D, OnCollisionExit2D, OnTriggerEnter2D, OnTriggerStay2D, OnTriggerExit2D 콜백 총 개수입니다. 사용 불가
Total Contacts 이 프레임에 있었던 총 접촉 수입니다. 여기에는 충돌과 트리거 접촉이 모두 포함됩니다. 사용 불가
Total Joints 이 프레임에 있었던 모든 Joint2D의 총 개수입니다. 사용 불가
Total Shapes 이 프레임에 있었던 총 물리 셰이프 수입니다. 사용 불가
Total Queries 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 총 쿼리 수입니다. Physics2D.Raycast, Physics2D.OverlapPoint 같은 쿼리가 여기에 포함됩니다. 사용 불가
Total Transform Sync Calls 이 프레임에서 물리 시스템이 호출한 총 트랜스폼 동기화 호출 수입니다. 사용 불가
Transform Parent Sync Bodies 트랜스폼의 부모 변경으로 인한 트랜스폼 동기화의 영향을 받은 Rigidbody2D 수입니다. 사용 불가
Transform Parent Sync Colliders 트랜스폼의 부모 변경으로 인한 트랜스폼 동기화의 영향을 받은 Collider2D 수입니다. 사용 불가
Transform Sync Bodies 트랜스폼 동기화에 영향을 받은 Rigidbody2D 수입니다. 사용 불가
Transform Sync Colliders 트랜스폼 동기화의 영향을 받은 Collider2D 수입니다. 사용 불가
Trigger Enter 이 프레임에서 호출된 OnTriggerEnter2D 콜백 수입니다. 사용 불가
Trigger Exit 이 프레임에서 호출된 OnTriggerExit2D 콜백 수입니다. 사용 불가
Trigger Stay 이 프레임에서 호출된 OnTriggerStay2D 콜백 수입니다. 사용 불가

2D 물리 데이터 수집에 대한 상세 내용은 2D 물리 프로파일러 모듈 레퍼런스를 참조하십시오.

렌더링 프로파일러 카운터

사용 가능한 렌더링 프로파일러 카운터와 릴리스(비개발) 플레이어에서의 사용 가능 여부는 다음과 같습니다.

프로파일러 카운터 설명 릴리스(비개발) 플레이어에서 사용 가능 여부
Batches Count 하나의 프레임에서 Unity가 처리한 총 배치 개수입니다. 정적 배치와 동적 배치를 모두 포함합니다. 사용 가능
CPU Main Thread Frame Time 프레임이 시작한 시점에서 메인 스레드가 해당 프레임 중에 수행한 작업을 완료한 시점까지의 시간(밀리초)입니다. 사용 가능
CPU Render Thread Frame Time 렌더 스레드에서 작업이 시작된 시점부터 Unity가 Present 메서드를 호출하는 시점까지의 시간(밀리초)입니다. 사용 가능
CPU Total Frame Time 총 CPU 프레임 시간(밀리초)입니다. Unity는 오버헤드나 프레임 사이에 대기하는 시간을 비롯하여 두 프레임의 끝 사이의 시간으로 이를 측정합니다. 사용 가능
Draw Calls Count 하나의 프레임에서 Unity가 실행한 총 드로우 콜 횟수입니다. 사용 가능
Dynamic Batched Draw Calls Count Unity가 동적 배치로 결합한 드로우 콜 수입니다. 사용 불가
Dynamic Batched Triangles Count 동적 배치에 포함된 게임 오브젝트의 삼각형 수입니다. 사용 불가
Dynamic Batched Vertices Count 동적 배치에 포함된 게임 오브젝트의 버텍스 수입니다. 사용 불가
Dynamic Batches Count 프레임 동안 Unity가 처리한 동적 배치 수입니다. 사용 불가
Dynamic Batching Time Unity가 동적 배칭 구조를 생성하는 데 소비한 시간입니다. 사용 불가
GPU Frame Time 하나의 프레임을 렌더링하는 GPU의 시작과 끝 사이의 시간차(밀리초)입니다. 사용 가능
Index Buffer Upload In Frame Bytes CPU가 GPU에 업로드한 지오메트리 양(바이트)입니다. 사용 가능
Index Buffer Upload In Frame Count 프레임에서 CPU가 GPU에 업로드한 지오메트리 양입니다. 사용 가능
Instanced Batched Draw Calls Count Unity가 인스턴스 배치로 결합한 드로우 콜 수입니다. 사용 불가
Instanced Batched Triangles Count 인스턴스화된 게임 오브젝트의 삼각형 수입니다. 사용 불가
Instanced Batched Vertices Count 인스턴스화된 게임 오브젝트의 버텍스 수입니다. 사용 불가
Instanced Batches Count 하나의 프레임에서 Unity가 인스턴스화된 게임 오브젝트의 렌더링을 위해 처리한 배치 수입니다. 사용 불가
Render Textures Bytes RenderTextures가 사용한 메모리 양(바이트)입니다. 사용 가능
Render Textures Changes Count 프레임 동안 Unity가 렌더링 타겟으로 하나 또는 여러 개의 렌더 텍스처를 설정한 횟수입니다. 사용 가능
Render Textures Count 프레임 동안 Unity가 사용한 RenderTextures 개수입니다. 사용 가능
SetPass Calls Count 하나의 프레임에서 Unity가 게임 오브젝트를 렌더링하는 데 사용하는 셰이더 패스를 전환한 횟수입니다. 사용 가능
Shadow Casters Count 하나의 프레임에서 그림자를 드리우는 게임 오브젝트 수입니다. 여러 광원으로 인해 게임 오브젝트가 여러 개의 그림자를 드리우는 경우, 드리우는 그림자당 하나의 항목으로 표시됩니다. 사용 가능
Static Batched Draw Calls Count Unity가 정적 배치로 결합한 드로우 콜 수입니다. 사용 불가
Static Batched Triangles Count 정적 배치에 포함된 게임 오브젝트의 삼각형 수입니다. 사용 불가
Static Batched Vertices Count 정적 배치에 포함된 게임 오브젝트의 버텍스 수입니다. 사용 불가
Static Batches Count 프레임 동안 Unity가 처리한 정적 배치 수입니다. 사용 불가
Triangles Count 하나의 프레임에서 Unity가 처리한 삼각형 개수입니다. 사용 가능
Used Buffers Bytes GPU 버퍼가 사용한 메모리 총량(바이트)입니다. 사용 가능
Used Buffers Count GPU 버퍼의 총 개수입니다. 여기에는 버텍스, 인덱스 및 컴퓨팅 버퍼와 렌더링에 필요한 모든 내부 버퍼가 포함됩니다. 사용 가능
Used Textures Bytes 텍스처가 사용한 메모리 양(바이트)입니다. 사용 불가
Used Textures Count 프레임 동안 Unity가 사용한 텍스처 개수입니다. 사용 불가
Vertex Buffer Upload In Frame Bytes CPU가 GPU에 업로드한 지오메트리 양(바이트)입니다. 사용 가능
Vertex Buffer Upload In Frame Count 프레임에서 CPU가 GPU에 업로드한 지오메트리 양입니다. 사용 가능
Vertices Count 프레임 동안 Unity가 처리한 버텍스 개수입니다. 사용 가능
Video Memory Bytes 애플리케이션의 비디오가 사용한 시스템 메모리 양(바이트)입니다. 사용 가능
Visible Skinned Meshes Count 프레임의 스킨드 메시 렌더러 수입니다. 사용 가능

렌더링 데이터 수집에 대한 자세한 내용은 렌더링 프로파일러 모듈 레퍼런스를 참조하십시오.

가상 텍스처링 프로파일러 카운터

사용 가능한 가상 텍스처링 프로파일러 카운터와 릴리스(비개발) 플레이어에서의 사용 가능 여부는 다음과 같습니다.

프로파일러 카운터 설명 릴리스(비개발) 플레이어에서 사용 가능 여부
Atlases 가상 텍스처 공간 또는 아틀라스의 수입니다(최대 64개). 사용 불가
Max Cache Demand 선택한 프레임에서 모든 GPU 캐시에 대해 가장 높은 캐시 요구량입니다. 사용 불가
Max Cache Mip Bias 동일한 텍스처 포맷을 가진 모든 텍스처에 적용되는 자동 밉맵 바이어스입니다. 값이 0이 아닌 경우, 표시되는 해당 포맷의 타일을 모두 포함할 만큼 캐시가 충분히 크지 않은 것입니다. 밉맵 바이어스가 높을수록 텍스처 품질이 낮아집니다. 사용 불가
Missing Disk Data 선택한 프레임을 충족하기 위해 디스크에서 애플리케이션이 읽어야 했던 남은 데이터(바이트 단위)입니다. 사용 불가
Missing Streaming Tiles 화면에 표시되었지만 동영상 메모리에 없는 타일 수입니다. 사용 불가
Read From Disk Unity가 선택한 프레임에서 완료한 디스크 읽기 작업의 바이트 수입니다. 사용 불가
Required Tiles 화면에 표시된 텍스처 타일 수입니다. 이는 선택한 프레임을 렌더링하기 위해 셰이더가 샘플링하려고 시도한 타일입니다. 사용 불가
Total CPU Cache Size Unity가 디스크에서 로드한 텍스처 타일을 저장하기 위해 할당한 메모리 양입니다. 사용 불가
Total GPU Cache Size 선택한 프레임에서 Virtual Texturing 모듈이 할당한 모든 GPU 캐시의 크기입니다. 사용 불가

가상 텍스처링 데이터 수집에 대한 상세 내용은 Virtual Texturing 모듈 레퍼런스를 참조하십시오.

추가 리소스

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