이 가이드에서는 특정 카메라 유형에 스크립터블 렌더러 기능을 적용하는 방법을 설명합니다.
이 방법을 사용하면 스크립터블 렌더러 기능의 효과가 적용되는 카메라를 지정할 수 있습니다. 이는 스크립터블 렌더러 기능을 사용할 경우 예기치 않은 결과가 발생할 수 있는 반사와 같은 요소를 프로젝트가 추가 카메라를 사용하여 렌더링할 때 특히 중요합니다.
스크립터블 렌더러 기능 스크립트에 로직을 추가하여 스크립터블 렌더러 기능이 효과를 적용하기 전에 구체적인 카메라 유형을 확인할 수 있습니다.
이 가이드는 다음 섹션으로 구성됩니다.
이 가이드에서는 활용할 수 있는 완성된 스크립터블 렌더러 기능이 있다고 가정합니다. 그렇지 않은 경우 커스텀 렌더러 기능을 만드는 방법을 참조하십시오.
이 스크립트는 특정 카메라 유형에 스크립터블 렌더러 기능을 적용합니다. 이 예시에서는 게임 카메라에만 기능을 적용합니다.
카메라에 적용할 스크립터블 렌더러 기능의 C# 스크립트를 엽니다.
AddRenderPasses 메서드에서 다음 if 문을 추가합니다.
if (renderingData.cameraData.cameraType == CameraType.Game)
아래와 같이 EnqueuePass 메서드를 사용하여 스크립터블 렌더러 기능에서 필요한 렌더 패스를 렌더러에 추가합니다.
if (renderingData.cameraData.cameraType == CameraType.Game)
{
renderer.EnqueuePass(yourRenderPass);
}
이제 이 스크립터블 렌더러 기능은 해당 게임 카메라 유형의 카메라에만 적용됩니다.
참고: URP는 매 프레임에서 카메라당
AddRenderPasses메서드를 최소 한 번 호출하므로 성능 문제가 발생하지 않게 하려면 여기에서 복잡성을 최소화하는 것이 좋습니다.