Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
在 URP 中创建可编程渲染器功能
URP 的可编程渲染器功能 API 参考

将可编程渲染器功能应用于 URP 中的特定摄像机类型

本指南介绍如何将可编程渲染器功能应用于特定摄像机类型。

此方法可用于控制可编程渲染器功能的特效应用于哪些摄像机。当项目使用附加摄像机来渲染诸如反射之类的元素时,这尤其重要,因为使用可编写脚本的渲染器功能可能会导致意外结果。

您可以在可编程渲染器功能脚本中添加逻辑,以便在可编程渲染器功能应用特效之前检查特定摄像机类型。

本指南分为以下章节:

先决条件

本指南假定您已经拥有完整的可编程渲染器功能可供使用。否则,请参阅如何创建自定义渲染器功能

将可编程渲染器功能应用于游戏摄像机

此脚本将可编程渲染器功能应用于特定摄像机类型。在此示例中,该功能仅应用于游戏摄像机。

  1. 打开要应用于摄像机的可编程渲染器功能的 C# 脚本。

  2. AddRenderPasses 方法中,添加以下 if 语句:

    if (renderingData.cameraData.cameraType == CameraType.Game)
    
  3. 使用如下所示的 EnqueuePass 方法,将可编程渲染器功能中必要的渲染通道添加到渲染器。

    if (renderingData.cameraData.cameraType == CameraType.Game)
    {
        renderer.EnqueuePass(yourRenderPass);
    }
    

此可编程渲染器功能现在仅应用于游戏摄像机类型的摄像机。

注意:请注意,URP 至少每个摄像机每帧调用一次 AddRenderPasses 方法,因此最好在此处最大限度降低复杂性以避免性能问题。

其他资源

在 URP 中创建可编程渲染器功能
URP 的可编程渲染器功能 API 参考
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961