Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP의 디퍼드 렌더링 경로의 렌더 패스
URP의 디퍼드 렌더링 경로에서 정확한 G-Buffer 노멀 활성화

URP의 디퍼드 렌더링 경로의 G-버퍼 레이아웃

다음 그림은 Unity가 디퍼드 렌더링 경로의 G-버퍼에서 사용하는 렌더 타겟의 각 픽셀에 대한 데이터 구조를 보여줍니다.

Unity가 디퍼드 렌더링 경로에서 사용하는 렌더 타겟의 데이터 구조
Unity가 디퍼드 렌더링 경로에서 사용하는 렌더 타겟의 데이터 구조

Albedo (sRGB)

이 필드에는 24비트 sRGB 포맷의 알베도 컬러가 포함되어 있습니다.

MaterialFlags

머티리얼 플래그가 포함된 비트 필드입니다.

  • Bit 0, ReceiveShadowsOff: 설정하면 픽셀이 동적 그림자를 받지 않습니다.
  • Bit 1, SpecularHighlightsOff: 설정하면 픽셀이 스페큘러 하이라이트를 받지 않습니다.
  • Bit 2, SubtractiveMixedLighting: 설정하면 픽셀이 서브트랙티브 조명 모드를 사용합니다.
  • Bit 3, SpecularSetup: 설정하면 머티리얼이 스페큘러 워크플로를 사용합니다.

Bit 4–7은 나중에 사용하도록 남겨둡니다.

스페큘러

이 필드에는 다음 24비트 값이 포함되어 있습니다.

  • 심플 릿 머티리얼: 24비트로 저장된 RGB 스페큘러 컬러.
  • 메탈릭 워크플로가 포함된 릿 머티리얼: 8비트로 저장된 반사율입니다. 나머지 16비트는 사용되지 않습니다.
  • 스페큘러 워크플로가 포함된 릿 머티리얼: 24비트로 저장된 RGB 스페큘러 컬러.

Occlusion

이 필드에는 베이크된 광원의 베이크된 오클루전 값이 포함되어 있습니다. 실시간 조명의 경우 Unity는 베이크된 오클루전 값과 SSAO(스크린 공간 앰비언트 오클루전) 값을 결합하여 앰비언트 오클루전 값을 계산합니다.

Normal

이 필드에는 24비트로 인코딩된 월드 공간 노멀이 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 디퍼드 렌더링 경로에서 정확한 G-버퍼 노멀 활성화를 참조하십시오.

Smoothness

이 필드에는 심플 릿 및 릿 머티리얼의 평활도 값이 저장됩니다.

Emissive/GI/Lighting

이 렌더 타겟에는 머티리얼 이미시브 출력과 베이크된 광원이 포함되어 있습니다. Unity는 G-버퍼 렌더 패스 동안 이 필드를 채웁니다. 디퍼드 셰이딩 패스 동안에는 이 렌더 타겟에 조명 결과를 저장합니다.

기본 포맷은 B10G11R11_UFloatPack32입니다.

다음 중 하나가 true이면 Unity는 R16G6B16A16_SFloat를 사용합니다.

  • URP 에셋에서 Quality Settings > HDR이 활성화되었지만 빌드 플랫폼이 HDR을 지원하지 않습니다.
  • Player 설정 창에서 PreserveFramebufferAlpha가 활성화됩니다.

Unity가 B10G11R11_UFloatPack32 또는 R16G6B16A16_SFloat를 사용할 수 없는 경우 기본 HDR 포맷을 사용합니다.

섀도우 마스크

조명 모드Subtractive 또는 Shadowmask로 설정하는 경우 Unity는 이 렌더 타겟을 G-버퍼 레이아웃에 추가합니다.

Rendering Layer Mask

렌더링 레이어를 활성화하면 Unity가 이 렌더 타겟을 G-버퍼 레이아웃에 추가합니다.

Depth as Color

네이티브 렌더 패스를 활성화하면 Unity는 이 렌더 타겟을 G-버퍼 레이아웃에 추가하며 플랫폼이 이를 지원합니다. Unity는 이 렌더 타겟에 뎁스를 컬러로 렌더링합니다. 이 렌더 타겟의 목적은 다음과 같습니다.

  • Vulkan 기기에서 성능을 개선합니다.
  • 동일한 렌더 패스 내의 DepthStencil 버퍼에서 뎁스를 가져올 수 없는 Metal 그래픽스 API를 사용하는 플랫폼에서 Unity가 뎁스 버퍼를 가져올 수 있도록 합니다.

이 렌더 타겟의 포맷은 GraphicsFormat.R32_SFloat입니다.

DepthStencil

Unity는 머티리얼 유형에 대해 이 렌더 타깃의 가장 높은 4개 비트를 예약합니다. 자세한 내용은 URP ShaderLab 패스 태그를 참조하십시오.

이 렌더 타겟의 포맷은 플랫폼에 따라 D32F_S8 또는 D24S8이 됩니다.

추가 리소스

URP의 디퍼드 렌더링 경로의 렌더 패스
URP의 디퍼드 렌더링 경로에서 정확한 G-Buffer 노멀 활성화
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961