다음 그림은 Unity가 디퍼드 렌더링 경로의 G-버퍼에서 사용하는 렌더 타겟의 각 픽셀에 대한 데이터 구조를 보여줍니다.
이 필드에는 24비트 sRGB 포맷의 알베도 컬러가 포함되어 있습니다.
머티리얼 플래그가 포함된 비트 필드입니다.
Bit 4–7은 나중에 사용하도록 남겨둡니다.
이 필드에는 다음 24비트 값이 포함되어 있습니다.
이 필드에는 베이크된 광원의 베이크된 오클루전 값이 포함되어 있습니다. 실시간 조명의 경우 Unity는 베이크된 오클루전 값과 SSAO(스크린 공간 앰비언트 오클루전) 값을 결합하여 앰비언트 오클루전 값을 계산합니다.
이 필드에는 24비트로 인코딩된 월드 공간 노멀이 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 디퍼드 렌더링 경로에서 정확한 G-버퍼 노멀 활성화를 참조하십시오.
이 필드에는 심플 릿 및 릿 머티리얼의 평활도 값이 저장됩니다.
이 렌더 타겟에는 머티리얼 이미시브 출력과 베이크된 광원이 포함되어 있습니다. Unity는 G-버퍼 렌더 패스 동안 이 필드를 채웁니다. 디퍼드 셰이딩 패스 동안에는 이 렌더 타겟에 조명 결과를 저장합니다.
기본 포맷은 B10G11R11_UFloatPack32입니다.
다음 중 하나가 true이면 Unity는 R16G6B16A16_SFloat를 사용합니다.
Unity가 B10G11R11_UFloatPack32 또는 R16G6B16A16_SFloat를 사용할 수 없는 경우 기본 HDR 포맷을 사용합니다.
조명 모드를 Subtractive 또는 Shadowmask로 설정하는 경우 Unity는 이 렌더 타겟을 G-버퍼 레이아웃에 추가합니다.
렌더링 레이어를 활성화하면 Unity가 이 렌더 타겟을 G-버퍼 레이아웃에 추가합니다.
네이티브 렌더 패스를 활성화하면 Unity는 이 렌더 타겟을 G-버퍼 레이아웃에 추가하며 플랫폼이 이를 지원합니다. Unity는 이 렌더 타겟에 뎁스를 컬러로 렌더링합니다. 이 렌더 타겟의 목적은 다음과 같습니다.
이 렌더 타겟의 포맷은 GraphicsFormat.R32_SFloat입니다.
Unity는 머티리얼 유형에 대해 이 렌더 타깃의 가장 높은 4개 비트를 예약합니다. 자세한 내용은 URP ShaderLab 패스 태그를 참조하십시오.
이 렌더 타겟의 포맷은 플랫폼에 따라 D32F_S8 또는 D24S8이 됩니다.