以下の図は、Unity がディファードレンダリングパスの G バッファで使用するレンダーターゲットの各ピクセルのデータ構造を示しています。
このフィールドには、24 ビット sRGB 形式のアルベド色が含まれます。
このフィールドは、マテリアルのフラグを含むビットフィールドです。
ビット 4 - 7 は将来の使用のために予約されています。
このフィールドには、以下の 24 ビット値が含まれます。
このフィールドには、ベイクしたライティングのベイクしたオクルージョンの値が含まれます。リアルタイムライティングの場合、Unity はベイクしたオクルージョンの値とスクリーンスペースアンビエントオクルージョン (SSAO) の値を組み合わせてアンビエントオクルージョンの値を計算します。
このフィールドには、24 ビットでエンコードされたワールド空間の法線が含まれます。詳細については、ディファードレンダリングパスでの正確な G バッファ法線の有効化を参照してください。
このフィールドには、Simple Lit マテリアルおよび Lit マテリアルの Smoothness の値が格納されます。
このレンダーターゲットには、マテリアルのエミッシブ出力とベイクしたライティングが含まれます。このフィールドは、G バッファレンダーパスの間に入力されます。ディファードシェーディングパスの間に、このレンダーターゲットにライティングの結果が格納されます。
デフォルトの形式は B10G11R11_UFloatPack32 です。
以下のいずれかが true の場合、Unity は R16G6B16A16_SFloat を使用します。
Unity は B10G11R11_UFloatPack32 または R16G6B16A16_SFloat を使用できない場合は、デフォルトの HDR 形式を使用します。
Lighting Mode を Subtractive または Shadowmask に設定した場合は、このレンダーターゲットが G バッファレイアウトに追加されます。
Rendering Layers を有効にすると、このレンダーターゲットが G バッファレイアウトに追加されます。
サポートされるプラットフォームでネイティブレンダーパスを有効にすると、このレンダーターゲットが G バッファレイアウトに追加されます。このレンダーターゲットには、深度が色としてレンダリングされます。このレンダーターゲットには、以下の目的があります。
このレンダーターゲットの形式は GraphicsFormat.R32_SFloat です。
このレンダーターゲットの最上位の 4 ビットは、マテリアルタイプのために予約されています。詳細については、URP ShaderLab のパスタグを参照してください。
このレンダーターゲットの形式は、プラットフォームに応じて D32F_S8 または D24S8 です。