class in UnityEngine.Networking
/
Inherits from:Networking.NetworkBehaviour
This is a helper component to help understand and debug networked movement synchronization with the NetworkTransform component.
| visualizerPrefab | The prefab to use for the visualization object. |
| enabled | Включенное Поведение обновляется, выключенное Поведение не обновляется. |
| isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
| gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
| tag | Тег данного игрового объекта. |
| transform | The Transform attached to this GameObject. |
| runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
| useGUILayout | Disabling this lets you skip the GUI layout phase. |
| connectionToClient | The NetworkConnection associated with this NetworkIdentity. This is only valid for player objects on the server. |
| connectionToServer | The NetworkConnection associated with this NetworkIdentity. This is only valid for player objects on the server. |
| hasAuthority | This returns true if this object is the authoritative version of the object in the distributed network application. |
| isClient | Returns true if running as a client and this object was spawned by a server. |
| isLocalPlayer | This returns true if this object is the one that represents the player on the local machine. |
| isServer | Returns true if this object is active on an active server. |
| localPlayerAuthority | This value is set on the NetworkIdentity and is accessible here for convenient access for scripts. |
| netId | The unique network Id of this object. |
| playerControllerId | The id of the player associated with the behaviour. |
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
| name | The name of the object. |
| BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
| CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
| GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
| GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
| GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
| GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
| GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
| GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
| SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
| CancelInvoke | Отменяет все вызовы Invoke в этом MonoBehaviour. |
| Invoke | Вызывает метод methodName по истечении времени time секунд. |
| InvokeRepeating | Вызывает метод methodName по истечении времени time секунд, затем повторяет вызов каждые repeatRate секунд. |
| IsInvoking | Есть ли какой то ожидающий вызов methodName? |
| StartCoroutine | Запуск корутины. |
| StopAllCoroutines | Останавливает все корутины запущенные на этом MonoBehaviour. |
| StopCoroutine | Останавливает все корутины с именем methodName запущенные на этом MonoBehaviour. |
| ClearAllDirtyBits | This clears all the dirty bits that were set on this script by SetDirtyBits(); |
| GetNetworkChannel | This virtual function is used to specify the QoS channel to use for SyncVar updates for this script. |
| GetNetworkSendInterval | This virtual function is used to specify the send interval to use for SyncVar updates for this script. |
| InvokeCommand | Manually invoke a Command. |
| InvokeRPC | Manually invoke an RPC function. |
| InvokeSyncEvent | Manually invoke a SyncEvent. |
| OnCheckObserver | Callback used by the visibility system to determine if an observer (player) can see this object. |
| OnDeserialize | Virtual function to override to receive custom serialization data. The corresponding function to send serialization data is OnSerialize(). |
| OnNetworkDestroy | This is invoked on clients when the server has caused this object to be destroyed. |
| OnRebuildObservers | Callback used by the visibility system to (re)construct the set of observers that can see this object. |
| OnSerialize | Virtual function to override to send custom serialization data. The corresponding function to send serialization data is OnDeserialize(). |
| OnSetLocalVisibility | Callback used by the visibility system for objects on a host. |
| OnStartAuthority | This is invoked on behaviours that have authority, based on context and NetworkIdentity.localPlayerAuthority. |
| OnStartClient | Called on every NetworkBehaviour when it is activated on a client. |
| OnStartLocalPlayer | Called when the local player object has been set up. |
| OnStartServer | This is invoked for NetworkBehaviour objects when they become active on the server. |
| OnStopAuthority | This is invoked on behaviours when authority is removed. |
| PreStartClient | An internal method called on client objects to resolve GameObject references. |
| SetDirtyBit | Used to set the behaviour as dirty, so that a network update will be sent for the object. |
| GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
| ToString | Returns the name of the game object. |
| Logs message to the Unity Console (identical to Debug.Log). | |
| Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
| DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
| FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
| FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
| Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
| bool | Does the object exist? |
| operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
| operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |
| Awake | Функция Awake вызывается когда экземпляр скрипта будет загружен. |
| FixedUpdate | Эта функция вызывается с частотой фиксированных кадров (fixed framerate), если MonoBehaviour включен. |
| LateUpdate | LateUpdate вызывается каждый кадр, если Behaviour включен. |
| OnAnimatorIK | Обратный вызов (Callback) для установки IK анимации (инверсной кинематики). |
| OnAnimatorMove | Обратный вызов для обработки перемещения анимации для модификации смещения корня. |
| OnApplicationFocus | Посылается ко всем игровым объектам когда плейер получает или теряет фокус. |
| OnApplicationPause | Посылается ко всем игровым объектам когда плейер на паузе. |
| OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application is quit. |
| OnAudioFilterRead | If OnAudioFilterRead is implemented, Unity will insert a custom filter into the audio DSP chain. |
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible is called when the renderer is no longer visible by any camera. |
| OnBecameVisible | OnBecameVisible is called when the renderer became visible by any camera. |
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter вызывается, когда этот collider/rigidbody начал соприкосновение с другим rigidbody/collider. |
| OnCollisionEnter2D | Передается когда входящий коллайдер контактирует с коллайдером данного объекта (только 2D физика). |
| OnCollisionExit | OnCollisionExit вызывается, когда collider/rigidbody прекращает контакт с другим rigidbody/collider. |
| OnCollisionExit2D | Передается, когда коллайдер другого объекта перестает соприкасаться с коллайдером этого объекта (только 2D физика). |
| OnCollisionStay | OnCollisionStay вызывается один раз в кадр для каждого collider/rigidbody, который касается другого rigidbody/collider. |
| OnCollisionStay2D | Передается каждый кадр, пока коллайдер другого объекта контактирует с коллайдером данного объекта (только 2D физика). |
| OnConnectedToServer | Called on the client when you have successfully connected to a server. |
| OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit вызывается тогда, когда контроллер сталкивается с коллайдеров, во время выполнения метода Move. |
| OnDestroy | This function is called when the MonoBehaviour will be destroyed. |
| OnDisable | This function is called when the behaviour becomes disabled () or inactive. |
| OnDisconnectedFromServer | Called on the client when the connection was lost or you disconnected from the server. |
| OnDrawGizmos | Implement OnDrawGizmos if you want to draw gizmos that are also pickable and always drawn. |
| OnDrawGizmosSelected | Implement OnDrawGizmosSelected to draw a gizmo if the object is selected. |
| OnEnable | This function is called when the object becomes enabled and active. |
| OnFailedToConnect | Called on the client when a connection attempt fails for some reason. |
| OnFailedToConnectToMasterServer | Called on clients or servers when there is a problem connecting to the MasterServer. |
| OnGUI | OnGUI is called for rendering and handling GUI events. |
| OnJointBreak | Вызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту. |
| OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |
| OnMasterServerEvent | Called on clients or servers when reporting events from the MasterServer. |
| OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
| OnMouseDrag | OnMouseDrag is called when the user has clicked on a GUIElement or Collider and is still holding down the mouse. |
| OnMouseEnter | Called when the mouse enters the GUIElement or Collider. |
| OnMouseExit | Called when the mouse is not any longer over the GUIElement or Collider. |
| OnMouseOver | Called every frame while the mouse is over the GUIElement or Collider. |
| OnMouseUp | OnMouseUp is called when the user has released the mouse button. |
| OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton is only called when the mouse is released over the same GUIElement or Collider as it was pressed. |
| OnNetworkInstantiate | Called on objects which have been network instantiated with Network.Instantiate. |
| OnParticleCollision | OnControllerColliderHit вызывается тогда, когда контроллер сталкивается с коллайдеров, во время выполнения метода Move. |
| OnParticleTrigger | OnParticleTrigger is called when any particles in a particle system meet the conditions in the trigger module. |
| OnPlayerConnected | Called on the server whenever a new player has successfully connected. |
| OnPlayerDisconnected | Called on the server whenever a player disconnected from the server. |
| OnPostRender | OnPostRender is called after a camera finished rendering the scene. |
| OnPreCull | OnPreCull вызывается до того, как камера отсечёт сцену. |
| OnPreRender | OnPreRender вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену. |
| OnRenderImage | OnRenderImage вызывается после того как весь рендеринг для отрисовки изображения завершиться. |
| OnRenderObject | OnRenderObject вызывается после того, как камера отрендерила сцену. |
| OnSerializeNetworkView | Used to customize synchronization of variables in a script watched by a network view. |
| OnServerInitialized | Called on the server whenever a Network.InitializeServer was invoked and has completed. |
| OnTransformChildrenChanged | This function is called when the list of children of the transform of the GameObject has changed. |
| OnTransformParentChanged | This function is called when the parent property of the transform of the GameObject has changed. |
| OnTriggerEnter | OnTriggerEnter вызывается, когда Collider other входит в триггер. |
| OnTriggerEnter2D | Передается, когда другой обьект входит в триггер присоединенный к данному обьекту (только 2D физика). |
| OnTriggerExit | OnTriggerExit вызывается, когда Collider other перестает соприкасаться с триггером. |
| OnTriggerExit2D | Передается когда другой объект покидает триггер, присоединенный к данному объекту(только 2D физика). |
| OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. |
| OnTriggerStay2D | Передается каждый кадр, пока другой объект находится в триггере, присоединенном к этому объекту (только 2D физика). |
| OnValidate | Эта функция вызывается когда скрипт загружается или изменяется значение в Инспекторе (Вызывается только в редакторе). |
| OnWillRenderObject | OnWillRenderObject вызвается один раз для каждой камеры, если объект в зоне видимости. |
| Reset | Reset to default values. |
| Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time. |
| Update | Update вызывается каждый кадр, если MonoBehaviour включен. |
| CmdDelegate | Delegate for Command functions. |
| EventDelegate | Delegate for Event functions. |