Property Drawers можно использовать для того, чтобы настроить внешний вид определённых элементов управления в инспекторе (Inspector), используя атрибуты ваших скриптов или настроив то, как определённый Serializable (сериализуемый) класс должен выглядеть.
У Property Drawers есть 2 применения:
Если у вас есть пользовательский сериализуемый (Serializable) класс, то вы можете использовать Property Drawer для того, чтобы управлять его внешним видом в инспекторе. Рассмотрим сериализуемый класс Ingredient в скрипте ниже:
C# (example):
using System;
using UnityEngine;
enum IngredientUnit { Spoon, Cup, Bowl, Piece }
// Custom serializable class
[Serializable]
public class Ingredient
{
public string name;
public int amount = 1;
public IngredientUnit unit;
}
public class Recipe : MonoBehaviour
{
public Ingredient potionResult;
public Ingredient[] potionIngredients;
}
Используя пользовательский Property Drawer, каждый вариант внешнего вида класса Ingredient в инспекторе может быть изменён. Сравните внешний вид и свойства класса Ingredient в инспекторе без и с пользовательским Property Drawer:
Вы можете присоединить Property Drawer к сериализуемому классу, используя атрибут CustomPropertyDrawer, и передать тип сериализуемого класса, для которого используется Property Drawer.
C# (example):
using UnityEditor;
using UnityEngine;
// IngredientDrawer
[CustomPropertyDrawer(typeof(Ingredient))]
public class IngredientDrawer : PropertyDrawer
{
// Draw the property inside the given rect
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
// Using BeginProperty / EndProperty on the parent property means that
// prefab override logic works on the entire property.
EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);
// Draw label
position = EditorGUI.PrefixLabel(position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), label);
// Don't make child fields be indented
var indent = EditorGUI.indentLevel;
EditorGUI.indentLevel = 0;
// Calculate rects
var amountRect = new Rect(position.x, position.y, 30, position.height);
var unitRect = new Rect(position.x + 35, position.y, 50, position.height);
var nameRect = new Rect(position.x + 90, position.y, position.width - 90, position.height);
// Draw fields - passs GUIContent.none to each so they are drawn without labels
EditorGUI.PropertyField(amountRect, property.FindPropertyRelative("amount"), GUIContent.none);
EditorGUI.PropertyField(unitRect, property.FindPropertyRelative("unit"), GUIContent.none);
EditorGUI.PropertyField(nameRect, property.FindPropertyRelative("name"), GUIContent.none);
// Set indent back to what it was
EditorGUI.indentLevel = indent;
EditorGUI.EndProperty();
}
}
Другим вариантом использования Property Drawer является изменение внешнего вида элементов в скрипте, у которых выставлены пользовательские атрибуты свойства (Property Attributes). Например, вы желаете ограничить значения float или integer в определённом диапазоне и отобразить их в виде ползунков в инспекторе. Используя встроенный атрибут свойства (PropertyAttribute), который называется RangeAttribute, вы можете сделать это так:
C# (example):
// Show this float in the Inspector as a slider between 0 and 10
[Range(0f, 10f)]
float myFloat = 0f;
Кроме того вы можете сделать собственный атрибут свойства. Мы используем код для RangeAttribute в качестве примера. Атрибут должен наследоваться из класса PropertyAttribute. Если вы захотите, то ваше свойство сможет брать параметры и хранить их как public member переменные.
C# (example):
using UnityEngine;
public class MyRangeAttribute : PropertyAttribute
{
readonly float min;
readonly float max;
void MyRangeAttribute(float min, float max)
{
this.min = min;
this.max = max;
}
}
Теперь, когда у вас есть атрибут, вам надо приказать Property Drawer рисовать свойства, у которых есть этот атрибут. Drawer должен унаследовать класс PropertyDrawer и у него должен быть атрибут CustomPropertyDrawer, чтобы знать, для какого атрибута этот Property Drawer.
The property drawer class should be placed in an editor script, inside a folder called Editor.
C# (example):
using UnityEditor;
using UnityEngine;
// Tell the MyRangeDrawer that it is a drawer for properties with the MyRangeAttribute.
[CustomPropertyDrawer(typeof(MyRangeAttribute))]
public class RangeDrawer : PropertyDrawer
{
// Draw the property inside the given rect
void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
// First get the attribute since it contains the range for the slider
MyRangeAttribute range = (MyRangeAttribute)attribute;
// Now draw the property as a Slider or an IntSlider based on whether it's a float or integer.
if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Float)
EditorGUI.Slider(position, property, range.min, range.max, label);
else if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer)
EditorGUI.IntSlider(position, property, (int) range.min, (int) range.max, label);
else
EditorGUI.LabelField(position, label.text, "Use MyRange with float or int.");
}
}
Учтите, что по причинам производительности, функции EditorGUILayout не пригодны для использования с Property Drawers.