Hinge Joint или шарнирная петля это группа из двух Rigidbodies, заставляющая их перемещаться совместно, словно они соединены петлей. Это идеально подходит для дверей, но также может быть использовано для моделирования цепей, маятников, и пр.
Свойство: | Функция: |
---|---|
Connected Body | Необязательная ссылка на другой объект с Rigidbody, к которому присоединяется текущий объект. Если поле оставить пустым, объект присоединяется к заданной точке в пространстве. |
Anchor | Положение оси координат, вокруг которой вращается тело. Положение определено в локальном пространстве. |
Axis | Направление оси координат, вокруг которой происходит вращение тела. Направление задается в локальном пространстве. |
Auto Configure Connected Anchor | If this is enabled, then the Connected Anchor position will be calculated automatically to match the global position of the anchor property. This is the default behavior. If this is disabled, you can configure the position of the connected anchor manually. |
Connected Anchor | Manual configuration of the connected anchor position. |
Use Spring | Пружина (Spring) позволяет Rigidbody образовывать с присоединенным телом определенный угол. |
Spring | Свойства пружины используются, если включено Use Spring. |
Spring | Сила, которую необходимо придать объекту для изменения положения. |
Damper | Чем выше это значение, тем сильнее объект будет замедляться. |
Target Position | Целевой угол пружины. Пружина тянется по направлению к указанному в градусах углу. |
Use Motor | Двигатель заставляет объект крутиться. |
Motor | Если Use Motor включено, то двигатель использует следующие свойства. |
Target Velocity | Скорость, которую стремится достигнуть объект. |
Force | Сила, которая применяется для достижения указанной скорости. |
Free Spin | Если включено, то двигатель только ускоряется, т.е. никогда не замедляет вращения. |
Use Limits | Если включено, то угол, который способна образовать петля, будет ограничен Min & Max значениями. |
Limits | Если Use Limits включено, то свойства Limits будут использоваться. |
Min | Минимально допустимый угол поворота. |
Max | Максимально допустимый угол поворота. |
Bounciness | How much the object bounces when it hits the minimum or maximum stop limit. |
Contact Distance | Within the contact distance from the limit contacts will persist in order to avoid jitter. |
Break Force | Сила, которую надо применить к соединению, чтобы сломать его. |
Break Torque | Крутящий момент, который надо применить к соединению, чтобы сломать его. |
Enable Collision | Если включено, то включаются коллизии между телами связанными соединением. |
Enable Preprocessing | Disabling preprocessing helps to stabilize impossible-to-fulfil configurations. |
A single Hinge Joint should be applied to a GameObject. The hinge will rotate at the point specified by the Anchor property, moving around the specified Axis property. You do not need to assign a GameObject to the joint’s Connected Body property. You should only assign a GameObject to the Connected Body property if you want the joint’s Transform to be dependent on the attached object’s Transform.
Представьте движение дверной петли. Ось вращения Axis в данном случае направлена вверх и положительно направлена по оси Y. Anchor расположен где-то между дверью и стеной. Вам нет нужны прикреплять к Connected Body стену, т.к. петля по умолчанию прикреплена к миру.
Теперь представьте дверцу для собачки. Ось вращения Axis дверцы будет положительно направлена по оси X вдоль двери. Т.к. петля собачьей дверцы зависит от Rigidbody основной двери, то основную дверь следует назначить как Connected Body собачьей дверцы.
Несколько Hinge Joints могут быть также вытянуты в цепочку. Добавьте петлю к каждому звену цепи и прикрепите следующее звено как Connected Body.