构建适用于桌面平台的插件
低级原生插件渲染扩展

低级原生插件接口

除了基本脚本接口之外,Unity 中的原生代码插件还可以在发生某些事件时接收回调。这主要用于实现插件中的低级渲染,并使低级渲染能够与 Unity 的多线程渲染一起使用。

定义 Unity 所公开的接口的头文件随 Editor 一起提供。

接口注册表

插件应导出 UnityPluginLoadUnityPluginUnload 函数来处理主要的 Unity 事件。请参阅 IUnityInterface.h 以查看正确的签名。提供插件的 IUnityInterfaces 是为了访问更多的 Unity API。

# include "IUnityInterface.h"
# include "IUnityGraphics.h"
// Unity 插件加载事件
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
    UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
    IUnityGraphics* graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
}

访问图形设备

插件可通过获取 IUnityGraphics 接口来访问通用图形设备功能。在早期版本的 Unity 中,必须导出 UnitySetGraphicsDevice 函数才能接收图形设备上的事件的相关通知。从 Unity 5.2 开始,新的 IUnityGraphics 接口(位于 IUnityGraphics.h 中)提供了一种注册回调的方式。

# include "IUnityInterface.h"
# include "IUnityGraphics.h"
    
static IUnityInterfaces* s_UnityInterfaces = NULL;
static IUnityGraphics* s_Graphics = NULL;
static UnityGfxRenderer s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
    
// Unity 插件加载事件
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
    UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces)
{
    s_UnityInterfaces = unityInterfaces;
    s_Graphics = unityInterfaces->Get<IUnityGraphics>();
        
    s_Graphics->RegisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
        
    // 在插件加载时运行 OnGraphicsDeviceEvent(initialize)
    // 在图形设备已初始化的情况下不错过该事件
    OnGraphicsDeviceEvent(kUnityGfxDeviceEventInitialize);
}
    
// Unity 插件卸载事件
extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
    UnityPluginUnload()
{
    s_Graphics->UnregisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent);
}
    
static void UNITY_INTERFACE_API
    OnGraphicsDeviceEvent(UnityGfxDeviceEventType eventType)
{
    switch (eventType)
    {
        case kUnityGfxDeviceEventInitialize:
        {
            s_RendererType = s_Graphics->GetRenderer();
            //TODO:用户初始化代码
            break;
        }
        case kUnityGfxDeviceEventShutdown:
        {
            s_RendererType = kUnityGfxRendererNull;
            //TODO:用户关闭代码
            break;
        }
    case kUnityGfxDeviceEventBeforeReset:
        {
            //TODO:用户 Direct3D 9 代码
            break;
        }
    case kUnityGfxDeviceEventAfterReset:
        {
            //TODO:用户 Direct3D 9 代码
            break;
        }
    };
}

渲染线程上的插件回调

如果平台和可用 CPU 数允许,则在 Unity 中的渲染可以是多线程的。当使用多线程渲染时,执行这些渲染 API 命令的线程完全独立于运行 MonoBehaviour 脚本的线程。因此,您的插件并非总是可以立即开始进行渲染,因为它可能会干扰渲染线程此时正在进行的工作。

为了从插件中进行任何渲染,应从脚本中调用 GL.IssuePluginEvent。这将导致从渲染线程调用提供的本机函数。例如,如果从摄像机的 OnPostRender 函数调用 GL.IssuePluginEvent,则在该摄像机已完成渲染后,您将立即获得插件回调。

IUnityGraphics.h 中提供了 UnityRenderingEvent 回调的签名。 原生插件代码示例:

// 用于处理特定渲染事件的插件函数
static void UNITY_INTERFACE_API OnRenderEvent(int eventID)
{
    //TODO:用户渲染代码
}
    
// 自由定义的函数,用于将回调传递给特定于插件的脚本
extern "C" UnityRenderingEvent UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API
    GetRenderEventFunc()
{
    return OnRenderEvent;
}

托管插件代码示例:

# if UNITY_IPHONE &amp;&amp; !UNITY_EDITOR
[DllImport ("__Internal")]
# else
[DllImport("RenderingPlugin")]
# endif
private static extern IntPtr GetRenderEventFunc();
    
// 对要在渲染线程上调用的特定回调进行排队
GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), 1);

现在还可通过 CommandBuffer.IssuePluginEvent 将此类回调添加到 CommandBuffer。

使用 OpenGL 图形 API 的插件

有两种 OpenGL 对象:跨 OpenGL 上下文共享的对象(纹理、缓冲、渲染缓冲、采样器、查询、着色器和程序对象)和每个 OpenGL 的上下文对象(顶点数组、帧缓冲、程序管线、变换反馈和同步对象)。

Unity 使用多个 OpenGL 上下文。在初始化和关闭 Editor 和播放器时,我们依赖于上下文,但我们使用专用上下文进行渲染。因此,在 kUnityGfxDeviceEventInitializekUnityGfxDeviceEventShutdown 事件期间无法创建每个上下文的对象。

例如,原生插件在 kUnityGfxDeviceEventInitialize 事件期间无法创建顶点数组对象并在 UnityRenderingEvent 回调中使用该对象,因为活动上下文不是顶点数组对象创建期间使用的上下文。

示例

Bitbucket 上提供了一个低级渲染插件的示例:bitbucket.org/Unity-Technologies/graphicsdemos(NativeRenderingPlugin 文件夹)。该示例展示了两个方面:

  • 在完成所有常规渲染后,从 C++ 代码渲染旋转三角形。
  • 从 C++ 代码填充程序化纹理(使用 Texture.GetNativeTexturePtr 来访问该纹理)。

该项目适用于:

  • 装有 Direct3D 9、Direct3D 11、Direct3D 12 和 OpenGL 的 Windows (Visual Studio 2015)。
  • 装有 Metal 和 OpenGL 的 Mac OS X (Xcode)。
  • 装有 Direct3D 11 和 Direct3D 12 的通用 Windows 平台。
  • WebGL

• 2017–05–16 页面已修订但未经编辑审查

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