Version: 2020.3
使用 HUD 进行集成
使用 NetworkTransport 进行集成

使用 Unity 的高级 API 进行集成

要使用网络高级 API 来集成 Unity Multiplayer 服务,必须直接在脚本中使用 NetworkMatch 类。要使用此类,必须在 NetworkMatch 中手动调用函数并自己处理回调。

以下示例说明了如何仅使用 NetworkMatchNetworkServerNetworkClient 类来创建比赛、列出比赛和加入比赛。

此脚本将 Matchmaker 设置为指向公共的 Unity Matchmaker 服务器。此脚本将调用 NetworkMatch 函数来创建、列出和加入比赛:

在内部,NetworkMatch 使用 Web 服务来建立比赛,并在处理完成时调用给定的回调函数,比如调用 OnMatchCreate 来创建比赛。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.Match;
using System.Collections.Generic;

public class HostGame : MonoBehaviour
{
    List<MatchInfoSnapshot> matchList = new List<MatchInfoSnapshot>();
    bool matchCreated;
    NetworkMatch networkMatch;

    void Awake()
    {
        networkMatch = gameObject.AddComponent<NetworkMatch>();
    }

    void OnGUI()
    {
        // 通常不会加入自己创建的比赛,但此处为了演示目的允许这样做。
        if (GUILayout.Button("Create Room"))
        {
            string matchName = "room";
            uint matchSize = 4;
            bool matchAdvertise = true;
            string matchPassword = "";

            networkMatch.CreateMatch(matchName, matchSize, matchAdvertise, matchPassword, "", "", 0, 0, OnMatchCreate);
        }

        if (GUILayout.Button("List rooms"))
        {
            networkMatch.ListMatches(0, 20, "", true, 0, 0, OnMatchList);
        }

        if (matchList.Count > 0)
        {
            GUILayout.Label("Current rooms");
        }
        foreach (var match in matchList)
        {
            if (GUILayout.Button(match.name))
            {
                networkMatch.JoinMatch(match.networkId, "", "", "", 0, 0, OnMatchJoined);
            }
        }
    }

    public void OnMatchCreate(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
    {
        if (success)
        {
            Debug.Log("Create match succeeded");
            matchCreated = true;
            NetworkServer.Listen(matchInfo, 9000);
            Utility.SetAccessTokenForNetwork(matchInfo.networkId, matchInfo.accessToken);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Create match failed: " + extendedInfo);
        }
    }

    public void OnMatchList(bool success, string extendedInfo, List<MatchInfoSnapshot> matches)
    {
        if (success && matches != null && matches.Count > 0)
        {
            networkMatch.JoinMatch(matches[0].networkId, "", "", "", 0, 0, OnMatchJoined);
        }
        else if (!success)
        {
            Debug.LogError("List match failed: " + extendedInfo);
        }
    }

    public void OnMatchJoined(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
    {
        if (success)
        {
            Debug.Log("Join match succeeded");
            if (matchCreated)
            {
                Debug.LogWarning("Match already set up, aborting...");
                return;
            }
            Utility.SetAccessTokenForNetwork(matchInfo.networkId, matchInfo.accessToken);
            NetworkClient myClient = new NetworkClient();
            myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
            myClient.Connect(matchInfo);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Join match failed " + extendedInfo);
        }
    }

    public void OnConnected(NetworkMessage msg)
    {
        Debug.Log("Connected!");
    }
}
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