Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
网格数据压缩的类型
配置网格压缩

配置顶点压缩

如要使用顶点压缩设置,必须首先准备好网格,然后在项目的优化设置中应用压缩。

准备好网格以进行顶点压缩

网格必须满足以下要求才能使用顶点压缩:

  • 网格必须禁用其 Read/Write Enabled 属性。可在模型导入设置 (Model Import Settings) 窗口的 Model 选项卡中更改此属性:
  • 网格不能是蒙皮网格。
  • 目标平台必须支持 FP16 值。
  • 包含网格的模型必须将其网格压缩 (Mesh Compression) 值设置为“Off”。
  • 网格不符合动态批处理的条件,或者在播放器设置中关闭了动态批处理。

如果网格无法满足任何这些要求,Unity 不会对该网格应用顶点压缩,且网格上的所有数据通道都会使用 FP32 精度数值。

配置顶点压缩 (Vertex Compression)

如要更改 Vertex Compression 设置:

  1. 打开播放器设置 (Player settings) (菜单:编辑 (Edit) > 项目设置 (Project Settings) > 播放器 (Player)
  2. 打开其他设置 (Other Settings) 子菜单,导航到优化 (Optimization) 标题。
  3. 选择顶点压缩 (Vertex Compression) 下拉选单,然后选择任一通道为其启用或禁用压缩。也可以选择 None 为所有通道禁用压缩,或选择 Everything 为所有通道启用压缩。

默认情况下,Vertex Compression 设置为** Mixed**,当下拉选单中有多个选项激活,Unity 将显示此属性。默认情况下,Unity 会对以下通道使用 Vertex Compression:

  • Normal
  • Tangent
  • Tex Coord 0
  • Tex Coord 2
  • Tex Coord 3

Unity 默认会压缩这些通道,因为在大多数情况下,这种设置组合可以很好地节省内存,同时不会大幅改变网格的外观。默认情况下,Unity 不会压缩其他设置(Position 和 Tex Coord 1),因为这些设置更有可能影响网格的外观,并且不会显著减少内存使用量。如果您打算对 Position 和 Tex Coord 1 通道启用顶点压缩,则应测试这些设置,确保它们不会在网格中产生瑕疵。

网格数据压缩的类型
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