버텍스 압축 설정
버텍스 압축 설정을 사용하려면 먼저 메시를 준비한 다음 프로젝트의 최적화 설정에서 압축을 적용해야 합니다.
버텍스 압축을 위한 메시 준비
버텍스 압축을 사용하려면 메시가 다음 요구 사항을 충족해야 합니다.
- 메시의 Read/Write Enabled 프로퍼티가 비활성화되어 있어야 합니다. Model Import Settings 창의 Model 탭에서 이 프로퍼티를 변경할 수 있습니다.
- 메시는 스킨드 메시가 아니어야 합니다.
- 타겟 플랫폼은 FP16 값을 지원해야 합니다.
- 메시가 포함된 모델의 Mesh Compression 값이 ’Off’로 설정되어 있어야 합니다.
- 메시가 동적 배칭을 사용할 수 없거나 플레이어 설정에서 동적 배칭이 꺼져 있습니다.
이러한 요구 사항을 메시가 충족하지 못하면 Unity는 해당 메시에 버텍스 압축을 적용하지 않으며 메시의 모든 데이터 채널은 FP32 정밀도 숫자를 사용합니다.
버텍스 압축 설정
버텍스 압축 설정을 변경하려면 다음 단계를 따르십시오.
- Player 설정(메뉴: Edit > Project Settings > Player)을 엽니다.
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Other Settings 하위 메뉴를 열고 Optimization 제목으로 이동합니다.
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Vertex Compression 드롭다운을 선택하고 해당 채널에 대한 압축을 활성화하거나 비활성화할 채널을 선택합니다. 모든 채널에 대한 압축을 비활성화하려면 None을 선택하거나 모든 채널에 대한 압축을 활성화하려면 Everything을 선택할 수도 있습니다.
Vertex Compression은 기본적으로 Mixed로 설정되어 있으며 Unity는 드롭다운 메뉴에서 다중 선택이 활성 상태일 때 이를 표시합니다. 기본적으로 Unity는 다음 채널에 버텍스 압축을 사용합니다.
- Normal
- Tangent
- Tex Coord 0
- Tex Coord 2
- Tex Coord 3
Unity는 기본적으로 이러한 채널을 압축합니다. 대부분의 경우 이 설정 조합을 통해 메시의 모습을 크게 변경하지 않고도 저장된 메모리를 적절하게 조합할 수 있기 때문입니다. Unity는 기본적으로 다른 설정인 Position 및 Tex Coord 1을 압축하지 않습니다. 이는 메시의 형상에 영향을 미칠 가능성이 더 높기 때문에 메모리 사용량을 크게 줄이지 않습니다. Position 및 Tex Coord 1 채널에 대해 Vertex Compression을 활성화하려면 설정을 테스트하여 메시에 결함을 일으키지 않도록 해야 합니다.
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