Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
メッシュデータ圧縮のタイプ
メッシュ圧縮の設定

頂点圧縮の設定

頂点圧縮設定を使用するには、最初にメッシュを準備して、プロジェクトの最適化設定で圧縮を適用する必要があります。

頂点圧縮用にメッシュを準備する

Vertex Compression (頂点圧縮) を使用するには、メッシュが以下の要件を満たしている必要があります。

  • メッシュの Read/Write Enabled プロパティが無効になっている。このプロパティは、Model Import Settings ウィンドウの Model タブで変更することができます。
  • メッシュはスキンされたメッシュであってはなりません。
  • ターゲットプラットフォームが FP16 値をサポートしている必要があります。
  • メッシュが含まれているモデルで、Mesh Compression の値が “Off ” に設定されている。
  • メッシュが動的バッチ処理処理の対象になっていない、またはプレイヤーの設定で動的バッチ処理処理がオフになって。

メッシュがこれらの要件のいずれかを満たさない場合、Unity はそのメッシュに頂点圧縮を適用せず、メッシュ上のすべてのデータチャネルが FP32 精度の数値を使用します。

Vertex Compression の設定

Vertex Compression の設定は以下のように変更します。

  1. Player 設定を開きます (メニューで Edit > Project Settings > Player と選択します)。
  2. Other Settings サブメニューを開いて Optimization に移動します。
  3. Vertex Compression ドロップダウンを選択し、任意のチャンネルを選択して、そのチャンネルの圧縮を有効または無効にします。また、None を選択するとすべてのチャンネルの圧縮が無効になり、Everything を選択するとすべてのチャンネルの圧縮が有効になります。

デフォルトでは、Vertex Compression は Mixed に設定されています。これはドロップダウンで複数の選択が可能な場合に表示されます。デフォルトでは、Unity は以下のチャンネルに Vertex Compression を使用します。

  • Normal
  • Tangent
  • Tex Coord 0
  • Tex Coord 2
  • Tex Coord 3

ほとんどの場合には、この設定の組み合わせで、メッシュの外観を大きく変えることなくメモリを節約できるため、Unity はデフォルトでこれらのチャンネルを圧縮します。他の設定である Position と Tex Coord 1 はメッシュの外観に影響を与える可能性が高く、メモリ使用量を大幅に削減できないため、Unity はデフォルトでこれらの設定を圧縮しません。Position と Tex Coord 1 チャンネルの Vertex Compression を有効にする場合は、設定をテストし、メッシュにアーティファクトが発生しないことを確認してください。

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