頂点圧縮の設定
頂点圧縮設定を使用するには、最初にメッシュを準備して、プロジェクトの最適化設定で圧縮を適用する必要があります。
頂点圧縮用にメッシュを準備する
Vertex Compression (頂点圧縮) を使用するには、メッシュが以下の要件を満たしている必要があります。
- メッシュの Read/Write Enabled プロパティが無効になっている。このプロパティは、Model Import Settings ウィンドウの Model タブで変更することができます。
- メッシュはスキンされたメッシュであってはなりません。
- ターゲットプラットフォームが FP16 値をサポートしている必要があります。
- メッシュが含まれているモデルで、Mesh Compression の値が “Off ” に設定されている。
- メッシュが動的バッチ処理処理の対象になっていない、またはプレイヤーの設定で動的バッチ処理処理がオフになって。
メッシュがこれらの要件のいずれかを満たさない場合、Unity はそのメッシュに頂点圧縮を適用せず、メッシュ上のすべてのデータチャネルが FP32 精度の数値を使用します。
Vertex Compression の設定
Vertex Compression の設定は以下のように変更します。
- Player 設定を開きます (メニューで Edit > Project Settings > Player と選択します)。
-
Other Settings サブメニューを開いて Optimization に移動します。
-
Vertex Compression ドロップダウンを選択し、任意のチャンネルを選択して、そのチャンネルの圧縮を有効または無効にします。また、None を選択するとすべてのチャンネルの圧縮が無効になり、Everything を選択するとすべてのチャンネルの圧縮が有効になります。
デフォルトでは、Vertex Compression は Mixed に設定されています。これはドロップダウンで複数の選択が可能な場合に表示されます。デフォルトでは、Unity は以下のチャンネルに Vertex Compression を使用します。
- Normal
- Tangent
- Tex Coord 0
- Tex Coord 2
- Tex Coord 3
ほとんどの場合には、この設定の組み合わせで、メッシュの外観を大きく変えることなくメモリを節約できるため、Unity はデフォルトでこれらのチャンネルを圧縮します。他の設定である Position と Tex Coord 1 はメッシュの外観に影響を与える可能性が高く、メモリ使用量を大幅に削減できないため、Unity はデフォルトでこれらの設定を圧縮しません。Position と Tex Coord 1 チャンネルの Vertex Compression を有効にする場合は、設定をテストし、メッシュにアーティファクトが発生しないことを確認してください。
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