您可以获取通用渲染管线 (URP) 为当前帧创建的纹理,例如活动颜色缓冲区或 G 缓冲区纹理,并在渲染通道中使用它们。
这些纹理称为帧数据、资源数据或帧资源。本文档将这些纹理称为帧数据。
某些纹理可能不存在于帧数据中,具体取决于用于将自定义渲染通道插入到 URP 帧渲染循环中的注入点。有关何时存在哪些纹理的更多信息,请参阅注入点参考。
覆盖 RecordRenderGraph 方法时,帧数据位于 URP 提供的 ContextContainer 对象中。
按照以下步骤获取帧数据中的纹理的句柄:
使用 ContextContainer 对象的 Get 方法,将所有帧数据作为 UniversalResourceData 对象获取。
例如:
public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameContext)
{
using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Get frame data", out var passData))
{
UniversalResourceData frameData = frameContext.Get<UniversalResourceData>();
}
}
获取帧数据中的纹理的手柄。
例如,以下方法获取活动颜色纹理的句柄:
TextureHandle activeColorTexture = frameData.activeColorTexture;
然后,就可以读取和写入纹理了。请参阅在渲染通道中使用纹理。
纹理句柄仅对当前帧中的当前渲染图有效。
可以使用 ConfigureInput API 确保 URP 在帧数据中生成所需的纹理。
有关完整示例,请参阅通用渲染管线 (URP) 包示例中名为 TextureReference w. FrameData 的示例。