本节将介绍贴花渲染器功能 (Decal Renderer Feature) 的属性。

花渲染器功能 (Decal Renderer Feature),Inspector 视图
选择渲染器功能的渲染技术。
本节将介绍此属性的选项。
Unity 根据构建平台自动选择渲染技术。还考虑了精确 G 缓冲区法线 (Accurate G-buffer normals) 选项,因为它会阻止在没有 D-Buffer 技术的情况下正常混合正常工作。
Unity 将贴花渲染到贴花缓冲区 (DBuffer) 中。Unity 在不透明渲染期间将 DBuffer 的内容覆盖在不透明对象之上。
选择此技术后会显示 Surface Data 属性。Surface Data 属性允许指定 Unity 用于与底层网格混合的贴花的表面属性。Surface Data 属性提供了以下选项:
限制:
此技术不支持 OpenGL 和 OpenGL ES API。
此技术需要 DepthNormal 预通道,因此这项技术在实现基于瓦片的渲染的 GPU 上效率较低。
此技术不适用于粒子和地形细节。
Unity 使用 Unity 从深度纹理重建的法线在不透明对象之后渲染贴花,或者在使用延迟渲染路径时从 G 缓冲区重建。Unity 将贴花渲染为不透明网格之上的网格。该技术仅支持法线混合。将延迟渲染路径与精确 G 缓冲区法线 (Accurate G-buffer normals) 结合使用时,不支持法线的混合,并且会产生不正确的结果。
对于使用基于区块的渲染的移动平台,建议使用屏幕空间贴花,因为除非启用 Use Rendering Layers,否则 URP 不会创建 DepthNormal 预通道。
选择此技术后会显示以下属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Normal Blend | 此属性中的选项(Low、Medium 和 High)决定了 Unity 在从深度纹理重建法线矢量时采用的深度纹理样本数。质量越高,重建的法线越准确,性能影响越大。 |
| Low | Unity 在重建法线时采用一个深度样本。 |
| Medium | Unity 在重建法线时采用三个深度样本。 |
| High | Unity 在重建法线时采用五个深度样本。 |
Unity 渲染贴花时与摄像机之间的最大距离。
选中此复选框可启用 Rendering Layers 功能。
如果启用 Use Rendering Layers,URP 会创建一个 DepthNormal 预通道。这使得贴花在实现基于区块的渲染的 GPU 上的效率降低。