Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
通过 URP 中的 Decal Projector 创建贴花
URP 的贴花投影器 (Decal Projector) 组件参考

贴花渲染器功能 (Decal Renderer Feature) 参考

本节将介绍贴花渲染器功能 (Decal Renderer Feature) 的属性。

花渲染器功能 (Decal Renderer Feature),Inspector 视图
花渲染器功能 (Decal Renderer Feature),Inspector 视图

Technique

选择渲染器功能的渲染技术。

本节将介绍此属性的选项。

Automatic

Unity 根据构建平台自动选择渲染技术。还考虑了精确 G 缓冲区法线 (Accurate G-buffer normals) 选项,因为它会阻止在没有 D-Buffer 技术的情况下正常混合正常工作。

DBuffer

Unity 将贴花渲染到贴花缓冲区 (DBuffer) 中。Unity 在不透明渲染期间将 DBuffer 的内容覆盖在不透明对象之上。

选择此技术后会显示 Surface Data 属性。Surface Data 属性允许指定 Unity 用于与底层网格混合的贴花的表面属性。Surface Data 属性提供了以下选项:

  • Albedo:贴花会影响基色和发光颜色。
  • Albedo Normal:贴花会影响基色、发光颜色和法线。
  • Albedo Normal MAOS:贴花会影响基色、发光颜色、法线、金属度值、平滑度值和环境光遮蔽值。

限制:

  • 此技术不支持 OpenGL 和 OpenGL ES API。

  • 此技术需要 DepthNormal 预通道,因此这项技术在实现基于瓦片的渲染的 GPU 上效率较低。

  • 此技术不适用于粒子和地形细节。

屏幕空间

Unity 使用 Unity 从深度纹理重建的法线在不透明对象之后渲染贴花,或者在使用延迟渲染路径时从 G 缓冲区重建。Unity 将贴花渲染为不透明网格之上的网格。该技术仅支持法线混合。将延迟渲染路径与精确 G 缓冲区法线 (Accurate G-buffer normals) 结合使用时,不支持法线的混合,并且会产生不正确的结果。

对于使用基于区块的渲染的移动平台,建议使用屏幕空间贴花,因为除非启用 Use Rendering Layers,否则 URP 不会创建 DepthNormal 预通道。

选择此技术后会显示以下属性。

属性 描述
Normal Blend 此属性中的选项(Low、Medium 和 High)决定了 Unity 在从深度纹理重建法线矢量时采用的深度纹理样本数。质量越高,重建的法线越准确,性能影响越大。
    Low Unity 在重建法线时采用一个深度样本。
    Medium Unity 在重建法线时采用三个深度样本。
    High Unity 在重建法线时采用五个深度样本。

Max Draw Distance

Unity 渲染贴花时与摄像机之间的最大距离。

Use Rendering Layers

选中此复选框可启用 Rendering Layers 功能。

如果启用 Use Rendering Layers,URP 会创建一个 DepthNormal 预通道。这使得贴花在实现基于区块的渲染的 GPU 上的效率降低。

通过 URP 中的 Decal Projector 创建贴花
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