이 섹션에서는 데칼 렌더러 기능의 프로퍼티를 설명합니다.

인스펙터 뷰의 데칼 렌더러 기능
렌더러 기능에 대한 렌더링 기법을 선택합니다.
이 섹션에서는 이 프로퍼티의 옵션에 대해 설명합니다.
Unity가 빌드 플랫폼에 따라 자동으로 렌더링 기법을 선택합니다. 또한 Accurate G-buffer normals 옵션은 DBuffer 기술 없이는 노멀 블렌딩이 제대로 작동하지 못하게 하므로 이 또한 고려됩니다.
Unity가 데칼을 데칼 버퍼(DBuffer)로 렌더링합니다. Unity는 불투명 렌더링 동안 불투명 오버레이 위에 DBuffer의 콘텐츠를 오버레이합니다.
이 렌더링 기법을 선택하면 Surface Data 프로퍼티가 표시됩니다. Surface Data 프로퍼티를 사용하면 Unity가 기본 메시와 블렌딩하는 데칼의 표면 프로퍼티를 지정할 수 있습니다. Surface Data 프로퍼티에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
제한 사항:
이 기법은 OpenGL 및 OpenGL ES API를 지원하지 않습니다.
이 기법에는 뎁스 노멀 프리패스가 필요하므로, 타일 기반 렌더링을 구현하는 GPU에서는 이 기법의 효율성이 떨어집니다.
이 기법은 파티클 및 터레인 디테일에 대해서는 동작하지 않습니다.
Unity는 뎁스 텍스처에서 재구성한 노멀을 사용하거나, 디퍼드 렌더링 경로를 사용할 때 G-버퍼에서 재구성한 노멀을 사용하여 불투명한 객체 뒤에 데칼을 렌더링합니다. Unity가 불투명 메시 위에 데칼을 메시로 렌더링합니다. 이 기법은 노멀 블렌딩만 지원합니다. 디퍼드 렌더링 경로를 Accurate G-buffer normals와 함께 사용하는 경우, 노멀 블렌딩이 지원되지 않으며 잘못된 결과를 생성하게 됩니다.
타일 기반 렌더링을 사용하는 모바일 플랫폼에는 스크린 공간 데칼을 사용하는 것이 좋습니다. Use Rendering Layers를 활성화하지 않으면 URP가 DepthNormal 프리패스를 생성하지 않기 때문입니다.
이 렌더링 기법을 선택하면 다음 프로퍼티가 표시됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Normal Blend | 이 프로퍼티의 옵션(Low, Medium, High)은 뎁스 텍스처에서 노멀 벡터를 재구성할 때 Unity가 사용하는 뎁스 텍스처의 샘플 수를 결정합니다. 품질이 높을수록 재구성된 노멀의 정확도가 더 높아지고 성능에 미치는 영향도 더 커집니다. |
| 낮음 | Unity가 노멀을 재구성할 때 하나의 뎁스 샘플을 사용합니다. |
| 중간 | Unity가 노멀을 재구성할 때 3개의 뎁스 샘플을 사용합니다. |
| 높음 | Unity가 노멀을 재구성할 때 5개의 뎁스 샘플을 사용합니다. |
Unity가 데칼을 렌더링하는 카메라로부터의 최대 거리입니다.
이 체크박스를 선택하면 렌더링 레이어 기능이 활성화됩니다.
Use Rendering Layers를 활성화하면 URP가 DepthNormal 프리패스를 생성합니다. 이렇게 하면 타일 기반 렌더링을 구현하는 GPU에서 데칼의 효율성이 떨어집니다.