URP 为 Unity 地形使用地形光照着色器。此着色器是光照着色器 (Lit shader) 的简化版本。一个地形可以使用最多有八个地形层 (Terrain Layers) 的地形光照材质 (Terrain Lit Material)。

使用地形光照着色器 (Terrain Lit shader) 渲染的地形游戏对象。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Enable Height-based Blend | 启用此选项后,Unity 将从遮罩贴图 (Mask Map) 纹理的蓝色通道获取高度值。 如果未启用此属性,Unity 将根据控制泼溅贴图纹理中绘制的权重来混合地形层。当禁用此属性并将地形光照着色器材质 (Terrain Lit Shader Material) 分配给地形时,URP 会在绘制纹理工具检视面板 (Paint Texture Tool Inspector) 中为添加到该地形的每个地形层添加一个附加选项不透明度作为混合密度 (Opacity as Density Blend)。 注意:当地形上有四个以上地形层时,Unity 会忽略此选项。 |
| Height Transition | 选择地形层之间平滑过渡区域的大小(以世界单位表示)。 |
| Enable Per-pixel Normal | 启用后,Unity 在每像素级别对法线贴图纹理进行采样,为远处的地形部分保留更多几何细节。Unity 在运行时从高度贴图(而不是网格几何体)生成几何法线贴图。这意味着即使您的网格为低分辨率,也可以使用高分辨率的网格法线。 注意:仅当为地形启用绘制实例化 (Draw Instanced) 后,此选项才有效。 |
要在地形上使用绘制孔洞 (Paint Holes) 工具,请确保在项目的 URP 资源中勾选地形孔洞 (Terrain Holes) 复选框。否则,在构建应用程序时不会出现地形孔洞。