URP は Unity テレイン用の Terrain Lit シェーダーを使用します。このシェーダーは Lit シェーダー のシンプルなバージョンです。Terrain は、最大 8 つの Terrain レイヤー で Terrain Lit マテリアルを使用できます。

Terrain Lit シェーダーでレンダリングされた Terrain ゲームオブジェクト。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Enable Height-based Blend | これを有効にすると、Unity は マスクマップ テクスチャの青チャンネルから高さの値を取得します。 このプロパティを無効にすると、Unity はスプラットマップテクスチャでペイントされたウェイトに基づいて、テレインレイヤーをブレンドします。このプロパティが無効な場合に、Terrain Lit シェーダーマテリアルが Terrain に割り当てられると、Paint Texture ツールの Inspector では、その Terrain に加えられた各 Terrain レイヤーに対してオプション Opacity as Density Blend が追加されます。 ノート: Terrain に 5 つ以上の Terrain レイヤーがある場合は、Unity はこのオプションを無視します。 |
| Height Transition | テレインレイヤー間の遷移がスムースな領域のワールド単位のサイズを選択します。 |
| Enable Per-pixel Normal | これを有効にすると、Unity は法線マップテクスチャをピクセル単位でサンプリングするようになるため、遠い地形パーツに関して保存されるジオメトリの詳細が増えます。Unity はランタイム時にハイトマップからメッシュジオメトリではなく、ジオメトリ法線マップを生成します。つまり、メッシュの解像度が低くても、高解像度のメッシュ法線を持てます。 ノート: このオプションは、Terrain で Draw Instanced を有効にした場合にのみ機能します。 |
Terrain で Paint Holes ツールを使用するには、プロジェクトの URP アセットで Terrain Holes チェックボックスがオンになっていることを確認します。オンになっていない場合は、アプリケーションをビルドするときにテレインの穴を利用できません。