关于在着色器中使用标签和代码块的资源,用于配置 Unity 是否以及何时使用着色器。
| 页面 | 描述 |
|---|---|
| 着色器标签简介 | 了解创建标签、在脚本中访问标签的值以及标签随着管线如何变化。 |
| 为子着色器或通道添加着色器标签 | 通过放置 Tags 代码块将标签分配给子着色器或着色器通道。 |
| 将着色器设置为需要 URP 或 HDRP | 使用 RenderPipeline 标签来声明需要通用渲染管线或高清渲染管线。 |
| 将着色器设置为需要图形 API 或平台 | 使用 #pragma 指令来指定图形 API 或平台。 |
| 将着色器设置为需要着色器模型或 GPU 功能 | 使用 #pragma 指令来指定着色器模型或 GPU 功能。 |
| 将着色器设置为需要资源包 | 使用 PackageRequirements 代码块将资源包要求添加到子着色器或通道。 |
| 设置着色器的渲染队列 | 使用 Queue 标签可以设置 Unity 何时运行着色器。 |
| 通过 LightMode 标签设置 Unity 何时运行着色器通道 | 使用 LightMode 标签可以设置 Unity 何时运行着色器。 |
| 使用 LOD 命令确定较低质量着色器的优先级 | 使用 LOD 命令可微调不同硬件上的着色器性能。 |
| 禁用着色器的动态批处理 | 使用 DisableBatching 标签可防止 Unity 将动态批处理应用于几何体。 |
| 使用 C# 获取标签值 | 使用 API 获取子着色器或着色器通道中的标签值 |
| 资源包要求定义的故障排除 | 解决 PackageRequirements 代码块的常见问题,例如版本值错误。 |