Base behaviour that has protected implementations of Unity lifecycle functions.
| IsActive | Returns true if the GameObject and the Component are active. |
| IsDestroyed | Returns true if the native representation of the behaviour has been destroyed. |
| Awake | See MonoBehaviour.Awake. |
| OnBeforeTransformParentChanged | See MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged. |
| OnCanvasGroupChanged | See MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged. |
| OnCanvasHierarchyChanged | Called when the state of the parent Canvas is changed. |
| OnDestroy | See MonoBehaviour.OnDestroy. |
| OnDidApplyAnimationProperties | See LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties. |
| OnDisable | See MonoBehaviour.OnDisable. |
| OnEnable | See MonoBehaviour.OnEnable. |
| OnRectTransformDimensionsChange | This callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed. The call is also made to all child rect transforms, even if the child transform itself doesn't change - as it could have, depending on its anchoring. |
| OnTransformParentChanged | See MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged. |
| OnValidate | See MonoBehaviour.OnValidate. |
| Reset | See MonoBehaviour.Reset. |
| Start | See MonoBehaviour.Start. |
| enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
| isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
| gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
| tag | El tag de este game object. |
| transform | The Transform attached to this GameObject. |
| runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
| useGUILayout | Desactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI. |
| hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? |
| name | El nombre del objeto. |
| BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
| CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
| GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
| GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
| GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
| GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
| GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
| GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
| SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
| SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
| CancelInvoke | Cancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour. |
| Invoke | Invoca el método methodName en tiempo de segundos. |
| InvokeRepeating | Invoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos. |
| IsInvoking | Hay una invocación methodName pendiente? |
| StartCoroutine | Comienza una co-routine. |
| StopAllCoroutines | Para todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento. |
| StopCoroutine | Para la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento. |
| GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
| ToString | Devuelve el nombre del objeto. |
| Los mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log). | |
| Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
| DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. |
| FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
| FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
| Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
| bool | ¿Existe el objeto? |
| operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
| operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
| FixedUpdate | Esta función se puede llamar cada frame de framerate fijo, si el MonoBehaviour está habilitado. |
| LateUpdate | LateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado. |
| OnAnimatorIK | Callback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación |
| OnAnimatorMove | Callback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz. |
| OnApplicationFocus | Enviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco. |
| OnApplicationPause | Enviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa. |
| OnApplicationQuit | Enviado a todos los game objects antes de que la aplicación se salga. |
| OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP. |
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara. |
| OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara. |
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. |
| OnCollisionEnter2D | Se envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente). |
| OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. |
| OnCollisionExit2D | Enviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente). |
| OnCollisionStay | OnCollisionStay se llama cada frame para cada collider/rigidbody que está tocando rigidbody/collider. |
| OnCollisionStay2D | Enviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente). |
| OnConnectedToServer | Llamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor. |
| OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). |
| OnDisconnectedFromServer | Llamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor. |
| OnDrawGizmos | Implementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen. |
| OnDrawGizmosSelected | Implementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado. |
| OnFailedToConnect | Llamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. |
| OnFailedToConnectToMasterServer | Llamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer. |
| OnGUI | OnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI. |
| OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |
| OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |
| OnMasterServerEvent | Llamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer. |
| OnMouseDown | OnMouseDown se llama cuando el usuario ha presionado el botón del mouse mientras está sobre el GUIElement o Collider. |
| OnMouseDrag | OnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse. |
| OnMouseEnter | Llamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider. |
| OnMouseExit | Llamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider. |
| OnMouseOver | Llamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider. |
| OnMouseUp | OnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse. |
| OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado. |
| OnNetworkInstantiate | Llamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate. |
| OnParticleCollision | OnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider. |
| OnParticleTrigger | OnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger. |
| OnPlayerConnected | Llamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito. |
| OnPlayerDisconnected | Llamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor. |
| OnPostRender | OnPostRender se llama después de que la cámara ha terminado de renderizar la escena. |
| OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the scene. |
| OnPreRender | OnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena. |
| OnRenderImage | OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image. |
| OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the scene. |
| OnSerializeNetworkView | Utilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view. |
| OnServerInitialized | Llamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado. |
| OnTransformChildrenChanged | Esta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado. |
| OnTriggerEnter | OnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger. |
| OnTriggerEnter2D | Enviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
| OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. |
| OnTriggerExit2D | Enviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
| OnTriggerStay | OnTriggerStay se llama una vez por frame por cada Collider other que está tocando el trigger. |
| OnTriggerStay2D | Enviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
| OnWillRenderObject | OnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena. |
| Update | Update se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado. |