class in UnityEngine.UI
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Hereda de:UI.MaskableGraphic
Implementa interfaces:ICanvasElement, ICanvasRaycastFilter, IClippable, ILayoutElement, IMaskable, IMaterialModifier, ISerializationCallbackReceiver
Muestra un Sprite para el sistema de UI.
defaultETC1GraphicMaterial | Cache of the default Canvas Ericsson Texture Compression 1 (ETC1) and alpha Material. |
alphaHitTestMinimumThreshold | El umbral alfa especifica el mínimo alfa que debe tener un píxel para que el evento se considere un "golpe" en la Imagen. |
fillAmount | Cantidad de la imagen mostrada cuando Image.type se establece en Image.Type.Filled. |
fillCenter | Si o no para renderizar el centro de una imagen Tiled o Sliced. |
fillClockwise | Si la imagen se debe rellenar en el sentido de las agujas del reloj (true) o en sentido antihorario (false). |
fillMethod | El tipo de método de relleno a utilizar. |
fillOrigin | Controla el punto de origen del proceso de llenado. El valor significa cosas diferentes con cada método de relleno. |
flexibleHeight | Mire ILayoutElement.flexibleHeight. |
flexibleWidth | Mire ILayoutElement.flexibleWidth. |
hasBorder | True si el sprite utilizado tiene bordes. |
layoutPriority | Mire ILayoutElement.layoutPriority. |
mainTexture | La textura de la imagen. (Lectura solamente). |
material | The specified Material used by this Image. The default Material is used instead if one wasn't specified. |
minHeight | Mire ILayoutElement.minHeight. |
minWidth | Mire ILayoutElement.minWidth. |
overrideSprite | Establece un sprite de anulación que se utilizará para renderizar. |
preferredHeight | Mire ILayoutElement.preferredHeight. |
preferredWidth | Mire ILayoutElement.preferredWidth. |
preserveAspect | Si esta imagen debe conservar su relación de aspecto Sprite. |
sprite | El sprite que es utilizado para renderizar esta imagen. |
type | Cómo mostrar la imagen. |
CalculateLayoutInputHorizontal | Mire ILayoutElement.CalculateLayoutInputHorizontal. |
CalculateLayoutInputVertical | Mire ILayoutElement.CalculateLayoutInputVertical. |
IsRaycastLocationValid | Mire:ICanvasRaycastFilter. |
OnAfterDeserialize | Callback de serialización. |
OnBeforeSerialize | Callback de serialización. |
SetNativeSize | Ajusta el tamaño de la imagen para que coincida perfectamente con el pixel. |
defaultGraphicMaterial | Default material used to draw UI elements if no explicit material was specified. |
enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
canvas | A reference to the Canvas this Graphic is rendering to. |
canvasRenderer | The CanvasRenderer used by this Graphic. |
color | Base color of the Graphic. |
defaultMaterial | Returns the default material for the graphic. |
depth | Absolute depth of the graphic in the hierarchy, used by rendering and events. |
mainTexture | The graphic's texture. (Read Only). |
material | The Material set by the user. |
materialForRendering | The material that will be sent for Rendering (Read only). |
raycastTarget | Should this graphic be considered a target for raycasting? |
rectTransform | The RectTransform component used by the Graphic. |
maskable | Does this graphic allow masking. |
onCullStateChanged | Callback issued when culling changes. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | Desactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI. |
hideFlags | ¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
CrossFadeAlpha | Tweens the alpha of the CanvasRenderer color associated with this Graphic. |
CrossFadeColor | Tweens the CanvasRenderer color associated with this Graphic. |
GetPixelAdjustedRect | Returns a pixel perfect Rect closest to the Graphic RectTransform. |
GraphicUpdateComplete | See ICanvasElement.GraphicUpdateComplete. |
LayoutComplete | See ICanvasElement.LayoutComplete. |
OnRebuildRequested | Editor-only callback that is issued by Unity if a rebuild of the Graphic is required. |
PixelAdjustPoint | Adjusts the given pixel to be pixel perfect. |
Raycast | When a GraphicRaycaster is raycasting into the scene it does two things. First it filters the elements using their RectTransform rect. Then it uses this Raycast function to determine the elements hit by the raycast. |
Rebuild | Rebuilds the graphic geometry and its material on the PreRender cycle. |
RegisterDirtyLayoutCallback | Add a listener to receive notification when the graphics layout is dirtied. |
RegisterDirtyMaterialCallback | Add a listener to receive notification when the graphics material is dirtied. |
RegisterDirtyVerticesCallback | Add a listener to receive notification when the graphics vertices are dirtied. |
SetAllDirty | Mark the Graphic as dirty. |
SetLayoutDirty | Mark the layout as dirty. |
SetMaterialDirty | Mark the Material as dirty. |
SetVerticesDirty | Mark the vertices as dirty. |
UnregisterDirtyLayoutCallback | Remove a listener from receiving notifications when the graphics layout is dirtied. |
UnregisterDirtyMaterialCallback | Remove a listener from receiving notifications when the graphics material is dirtied. |
UnregisterDirtyVerticesCallback | Remove a listener from receiving notifications when the graphics vertices are dirtied. |
Cull | See IClippable.Cull. |
GetModifiedMaterial | See IMaterialModifier.GetModifiedMaterial. |
RecalculateClipping | See: IClippable.RecalculateClipping. |
RecalculateMasking | See: IMaskable.RecalculateMasking. |
SetClipRect | See IClippable.SetClipRect. |
CancelInvoke | Cancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour. |
Invoke | Invoca el método methodName en tiempo de segundos. |
InvokeRepeating | Invoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos. |
IsInvoking | Hay una invocación methodName pendiente? |
StartCoroutine | Comienza una co-routine. |
StopAllCoroutines | Para todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento. |
StopCoroutine | Para la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Devuelve el nombre del objeto. |
IsActive | Returns true if the GameObject and the Component are active. |
IsDestroyed | Returns true if the native representation of the behaviour has been destroyed. |
OnDisable | See MonoBehaviour.OnDisable. |
OnPopulateMesh | Callback function when a UI element needs to generate vertices. |
UpdateGeometry | Call to update the geometry of the Graphic onto the CanvasRenderer. |
UpdateMaterial | Call to update the Material of the graphic onto the CanvasRenderer. |
OnDisable | See MonoBehaviour.OnDisable. |
Awake | See MonoBehaviour.Awake. |
OnBeforeTransformParentChanged | See MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged. |
OnCanvasGroupChanged | See MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged. |
OnCanvasHierarchyChanged | Called when the state of the parent Canvas is changed. |
OnDestroy | See MonoBehaviour.OnDestroy. |
OnDidApplyAnimationProperties | See LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties. |
OnDisable | See MonoBehaviour.OnDisable. |
OnEnable | See MonoBehaviour.OnEnable. |
OnRectTransformDimensionsChange | This callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed. The call is also made to all child rect transforms, even if the child transform itself doesn't change - as it could have, depending on its anchoring. |
OnTransformParentChanged | See MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged. |
OnValidate | See MonoBehaviour.OnValidate. |
Reset | See MonoBehaviour.Reset. |
Start | See MonoBehaviour.Start. |
Los mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log). | |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Hace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
Awake | Awake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada. |
FixedUpdate | Esta función se puede llamar cada frame de framerate fijo, si el MonoBehaviour está habilitado. |
LateUpdate | LateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado. |
OnAnimatorIK | Callback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación |
OnAnimatorMove | Callback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz. |
OnApplicationFocus | Enviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco. |
OnApplicationPause | Enviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa. |
OnApplicationQuit | Enviado a todos los game objects antes de que la aplicación se salga. |
OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. |
OnCollisionEnter2D | Se envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. |
OnCollisionExit2D | Enviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionStay | OnCollisionStay se llama cada frame para cada collider/rigidbody que está tocando rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | Enviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnConnectedToServer | Llamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor. |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). |
OnDestroy | Esta función es llamada cuando el MonoBehaviour será destruido. |
OnDisable | Esta función se llama cuando el comportamiento se desactiva () o inactivo. |
OnDisconnectedFromServer | Llamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor. |
OnDrawGizmos | Implementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen. |
OnDrawGizmosSelected | Implementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado. |
OnEnable | Esta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo. |
OnFailedToConnect | Llamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. |
OnFailedToConnectToMasterServer | Llamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer. |
OnGUI | OnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI. |
OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |
OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |
OnMasterServerEvent | Llamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer. |
OnMouseDown | OnMouseDown se llama cuando el usuario ha presionado el botón del mouse mientras está sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse. |
OnMouseEnter | Llamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider. |
OnMouseExit | Llamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseOver | Llamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseUp | OnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse. |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado. |
OnNetworkInstantiate | Llamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate. |
OnParticleCollision | OnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger. |
OnPlayerConnected | Llamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito. |
OnPlayerDisconnected | Llamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor. |
OnPostRender | OnPostRender se llama después de que la cámara ha terminado de renderizar la escena. |
OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the scene. |
OnPreRender | OnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena. |
OnRenderImage | OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image. |
OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the scene. |
OnSerializeNetworkView | Utilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view. |
OnServerInitialized | Llamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado. |
OnTransformChildrenChanged | Esta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado. |
OnTransformParentChanged | Esta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado. |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter se llama cuando Collider other ingresa el trigger. |
OnTriggerEnter2D | Enviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. |
OnTriggerExit2D | Enviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerStay | OnTriggerStay se llama una vez por frame por cada Collider other que está tocando el trigger. |
OnTriggerStay2D | Enviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnValidate | Esta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor). |
OnWillRenderObject | OnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena. |
Reset | Se re-inicia a los valores predeterminados. |
Start | Start se llama en el frame cuando un script está habilitado justo antes de que cualquier otro método Update sea llamado la primera vez. |
Update | Update se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado. |