Mesh Renderer は メッシュフィルター からジオメトリを取り、オブジェクトの Transform コンポーネントによって決められた位置にそれをレンダリングします。
インスペクターウインドウに表示されたゲームオブジェクトの Mesh Renderer コンポーネント
プロパティー | 機能 |
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Light Probes | プローブに基づいたライトの補間モード |
Off: | レンダラーは補間したライトプローブを全く使用しません。 |
Blend Probes | レンダラーは 1 つの補間したライトプローブを使用します。これはデフォルトのオプションです。 |
Use Proxy Volume | レンダラーは補間したライトプローブの 3D グリッドを使用します。 |
Reflection Probes | シーン内のリフレクションによってオブジェクトがどのように影響を受けるかを指定します。このプロパティーは、ディファードレンダリングモードでは無効にすることはできません。 |
Off | リフレクションプローブは無効。スカイボックスがリフレクションに使用されます。 |
Blend Probes | リフレクションプローブは有効。プローブ間でのみブレンドが発生します。屋内環境で便利です。近くにリフレクションプローブがない場合、レンダラーはデフォルトのリフレクションを使用します。ただし、デフォルトのリフレクションとプローブ間のブレンドは発生しません。 |
Blend Probes | リフレクションプローブは有効。プローブ間、または、プローブとデフォルトリフレクションの間でブレンドが発生します。屋外環境で便利です。 |
Simple | リフレクションプローブは有効。ただし、2 つの重複したボリュームがあるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。 |
Anchor Override | ライトプローブ やリフレクションプローブが使用される場合、補間位置を決定するために使われる Transform。 |
Cast Shadows | |
On | シャドウを投影するライトが当たると、メッシュはシャドウを作ります。 |
Off | メッシュはシャドウを作りません。 |
Two Sided | Two Sided を選択すると、メッシュのどちらのサーフェスからでもシャドウを投影することができます。これは Enlighten やプログレッシブライトマッパーではサポートされていません。 |
Shadows Only | メッシュからのシャドウは表示されますが、メッシュ自体は表示されません。 |
Receive Shadows | これを有効にすると、メッシュに投げられたすべてのシャドウを表示します。これは、プログレッシブライトマッパーを使用するときに限りサポートされます。 |
Motion Vectors | これを有効にすると、線はカメラモーションベクターテクスチャにレンダリングされます。詳細はスクリプトリファレンスの Renderer.motionVectorGenerationMode を参照してください。 |
Lightmap Static | これを有効にすると、このオブジェクトの位置が固定されていることを Unity に明示し、オブジェクトはグローバルイルミネーションの計算に加えられます。Lightmap Static が有効でない場合でも、Light Probes を利用してライティングされます。 |
Materials | モデルといっしょにレンダリングするマテリアルのリスト。 |
Dynamic Occluded | これを有効にすると、このオブジェクトが静的と示されていない場合でもオクルージョンカリングを適用します。 |
Lightmap Static チェックボックスを有効にすると、インスペクターで MeshRenderer の Lightmap に関するセクションが表示されます (ゲームオブジェクトの Static チェックボックスでも同様)。
プロパティー | 機能 |
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Optimize Realtime Uvs | オーサリングしたメッシュ UV がリアルタイムグローバルイルミネーション用に最適化されるかどうかを指定します。これを有効にすると、オーサリングした UV は、最適化を目的としてマージされ、スケールされパックされます。無効にすると、オーサリングした UV はスケールされパックされますが、マージはされません。 最適化は元の UV マッピングの切断に関して誤った判断をする場合もあります。例えば、意図的に作った鋭いエッジが、つながったサーフェスと誤って解釈される場合があります。 |
Max Distance | UV チャートの簡略化に使用される最大ワールド空間距離を指定します。チャートがこの距離内の場合は、チャートは簡略化されます。 |
Max Angle | UV エッジを共有する面の間の最大角を「度」で指定します。面の間の角がこの値より小さい時は、UV チャートは簡略化されます。 |
Ignore normal | これを有効にすると、リアルタイムグローバルイルミネーションの事前計算中に、UV チャートが分割されるのを防ぎます。 |
Min chart size | UV チャートに使用する最小テクセルサイズを指定します。ステッチが必要な場合は、値を 4 にすると 4x4 テクセルのチャートを作り、ライティングと指向性を格納します。ステッチが不要な場合は、値を 2 にするとテクセルの密度を減らし、ライティングのビルド時間を短縮しゲームパフォーマンスを向上させます。 |
プロパティー | 機能 |
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Scale in Lightmap | この値は、ライトマップ内のオブジェクトの UV の相対的なサイズを指定します。値が 0 の場合、オブジェクトはライトマップに含まれませんが、シーン内の他のオブジェクトを照らします。1.0 より大きい値は、このオブジェクトに使用されるピクセル数 (ライトマップ解像度) を増加させ、1.0 未満の場合はピクセル数を減少させます。このプロパティーを使用してライトマップを最適化し、重要で詳細に表現したい領域がより正確にライティングされるようにすることができます。例えば、平らで暗い壁を持つ孤立した建物では、低いライトマップスケール (1.0 未満) を使用しますが、カラフルなオートバイのコレクションが近くに集めて展示してある場面では、高いスケール値が必要です。 |
Prioritize illumination | 有効にすると、このオブジェクトは常にライティングの計算に含まれます。強く発光するオブジェクトが、他のオブジェクトを確実に照らすために役立ちます。 |
Lightmap Parameters | このオブジェクトの ライトマップパラメーター を選択、または作成します。 |
3D パッケージからインポートされたメッシュは、複数の マテリアル を使用できます。メッシュレンダラーにより使用されるすべてのマテリアルは マテリアル リストに格納されます。すべてのサブメッシュはマテリアル リストから 1 つのマテリアルを使用します。もしメッシュの中のサブメッシュの数よりも多くのマテリアルがメッシュレンダラーに割り当てられると、最初のサブメッシュが残りのマテリアルとともに、それぞれが次々と重ねられてレンダリングされます。ランタイムのパフォーマンスに負荷がかかりますが、これにより該当のサブメッシュにマルチパスのレンダリングを設定することができます。また、完全に不透明なマテリアルの場合は直前のレイヤーを単に上書きするため、パフォーマンスに負荷がかかるだけで何の効果も得られません。
メッシュは、Light Probes と Reflection Probes オプションの設定によって、ライトプローブ システムからのライトと リフレクションプローブ システムからのリフレクションを受けます。両方のプローブに対し 1 つの点がライトプローブ補間のためのメッシュの仮想位置として使用されます。デフォルトでは、この位置はメッシュのバウンディングボックスの中心ですが、Anchor Override プロパティーに Transform をドラッグすることによって、これを上書きできます (Anchor Override はどちらのタイプのプローブにも有効です)。
ゲームオブジェクトが 2 つの近接するメッシュを持つ場合、アンカーを設定すると役に立ちます。各メッシュは別のバウンディングボックスを持つため、2 つのメッシュはデフォルトでは、つなぎ目で途切れたライトで照らされます。ただし、両方のメッシュが同じアンカーポイントを使うよう設定すると、つなぎ目なく照らされます。デフォルトでは、プローブに照らされるレンダラーは、シーン内の周囲のライトプローブから補間された 1 つのライトプローブからライトを受けます。このため、オブジェクトは表面に一定のアンビエントライトを受けます。球面調和関数を用いるため、輪状の傾斜がありますが、空間的な傾斜はありません。これは、大きなオブジェクトやパーティクルシステムでより顕著です。ゲームオブジェクトのライティングはアンカーポイントのライティングに一致します。ゲームオブジェクトがライトの傾斜の境目にあると、そのオブジェクトの一部が正しく表示されません。
この挙動を緩和するために、Light Probes プロパティーを Use Proxy Volume に設定し、追加の [Light Probe Proxy Volume コンポーネントを加えます。こうして、バウンディングボリューム内部に補間されたライトプローブの 3D グリッドを生成します。グリッドの解像度はユーザーが指定できます。補間されたライトプローブの球面調和係数は 3D テクスチャに更新され、拡散アンビエントライトへの影響を計算するためにレンダリング時にサンプリングされます。これで、プローブに照明されたオブジェクトに空間的傾斜が加えられます。
2017–06–08 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
Two Sided のシャドウとシャドウを受けることをサポートするライティングバックエンドを更新
Mesh Renderer UI は 5.6 に更新