Version: 2018.4
言語: 日本語
オクルージョン マップ
セカンダリマップ(詳細マップ)& 詳細マスク

Emission

Emission (放出) は、サーフェスから放出するライトの色と強さを制御します。シーン内でエミッシブマテリアルを使用すると、光源のように見えます。ゲームオブジェクトは自己発光しているように見えます。

エミッシブマテリアルは、通常、内側から照らされているように見えるゲームオブジェクトに使用されます。例えば、暗闇の中で見えるモニターの画面、高速時にブレーキをかけている車のディスクブレーキ、コントロールパネルの光るボタン、モンスターの目などです。

基本的なエミッシブマテリアルは、1 つの色と放出のレベルで定義することができます。Emission プロパティを有効にするには、Emission にチェックを入れます。すると、ColorGlobal Illumination サブプロパティが有効になります。 Color ボックスをクリックして HDR Color パネルを開きます。ここで、ライトの色と強度を変更することができます。

オレンジ色の放出色、明度 0.5 のマテリアル 

これらのマテリアルを使用するゲームオブジェクトは、シーンの暗い部分であっても明るいままです。

エミッシブマテリアルを使用する赤、緑、青のスフィア。これらは暗いシーンにあるにもかかわらず、内側のライトから照らされているように見えます。
エミッシブマテリアルを使用する赤、緑、青のスフィア。これらは暗いシーンにあるにもかかわらず、内側のライトから照らされているように見えます。

平坦な色と明度の設定を使用して放出を簡単に制御するだけでなく、放出マップをこのパラメーターに割り当てることができます。他のテクスチャマップパラメーターと同様に、マテリアルのどの部分を発光させるかをより細かく制御できます。

テクスチャマップが割り当てられている場合、テクスチャのフルカラー値は放出の色と明度に使用されます。Emission 値の Intensity (強度) フィールドを使用して、マテリアルの全体的な放出レベルを増減することができます。

左のインスペクター: コンピューター端末用の放出マップ。2 つの光る画面とキーボードの光るキーがあります。右のインスペクター: 放出マップを使うエミッシブマテリアル。マテリアルにはエミッシブとエミッシブではないエリアが両方含まれています。
左のインスペクター: コンピューター端末用の放出マップ。2 つの光る画面とキーボードの光るキーがあります。右のインスペクター: 放出マップを使うエミッシブマテリアル。マテリアルにはエミッシブとエミッシブではないエリアが両方含まれています。
この画像には、ハイレベルとローレベルのライトの領域があり、エミッシブライトの領域を横切るように影が落ちています。これは、さまざまなライトの条件でエミッシブマテリアルがどのように見えるかを完全に表現しています。
この画像には、ハイレベルとローレベルのライトの領域があり、エミッシブライトの領域を横切るように影が落ちています。これは、さまざまなライトの条件でエミッシブマテリアルがどのように見えるかを完全に表現しています。

エミッションの色と明度だけでなく、Emission パラメーターには Global Illumination (グローバルイルミネーション) 設定があり、このマテリアルから放出されたライトが近隣の他のゲームオブジェクトを照らすライトにどのように影響するかを指定することができます。これには 2 つのオプションがあります。

  • Realtime - Unity は、シーンの Realtime グローバルイルミネーションの計算に、このマテリアルが発光したライトを加えます。つまり、このライトは、移動しているゲームオブジェクトを含む近隣のゲームオブジェクトの照明に影響します。

  • Baked - このマテリアルからの発光は、シーンの静的ライトマップにベイクされます。そのため、近隣の静的ゲームオブジェクトはこのマテリアルによって照らされているように見えます。ライトプローブを使用している場合は、動的ゲームオブジェクトも影響を受けます。

コンピューター機器の放出マップからのベイクした放出値は、この暗いシーンの周囲のエリアを照らします
コンピューター機器の放出マップからのベイクした放出値は、この暗いシーンの周囲のエリアを照らします

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