Version: 2020.3
言語: 日本語
マテリアル入門
物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター

マテリアルインスペクターリファレンス

Unity プロジェクトでマテリアルアセットを選択すると、Inspector ウィンドウでそれを表示、編集できます。マテリアルの一般的な情報については、マテリアル入門 を参照してください。

制御

以下の制御が可能です。

制御 機能
設定 インスペクタの右上にある歯車のアイコンをクリックすると、マテリアルの設定メニューが表示され、以下のオプションにアクセスできます。
Select Shader Project ビューでシェーダーアセットを選択します。
Edit Shader シェーダーアセットのソースファイルを、デフォルトの外部テキストエディターで開きます。
Create Material Preset プロジェクトの同じ場所にマテリアルの複製を作成します。
Copy Material Properties マテリアルのプロパティをクリップボードにコピーします。
Paste Material Properties クリップボードにマテリアルのプロパティが含まれている場合、Unity はそれをこのマテリアルに貼り付けます。それ以外の場合は何の効果もありません。
Copy Atlas マテリアルが Text Mesh Pro マテリアルの場合、Unity はフォントアトラスをクリップボードにコピーします。それ以外の場合は何の効果もありません。
Paste Atlas マテリアルが Text Mesh Pro のマテリアルで、クリップボードに Text Mesh Pro のフォントアトラスがある場合、Unity はそれをこのマテリアルに貼り付けます。それ以外の場合は何の効果もありません。
Reset すべてのマテリアルのプロパティを、シェーダーアセットで定義されたデフォルト値にリセットします。
Shader シェーダーアセットをこのマテリアルに割り当てるには、このドロップダウンメニューを使用します。

シェーダーアセットはその名前に従って整理されます。シェーダーへの名前の割り当てについては、ShaderLab: シェーダーオブジェクトに名前を割り当てる を参照してください。

プロパティ

Unity エディターがマテリアルに対して表示するプロパティは、マテリアルが使用するシェーダーで定義されている マテリアルのプロパティ によります。

Unity のビルトインシェーダーで定義されているマテリアルプロパティについては、以下のページを参照してください。

プロパティ 機能
[マテリアルプロパティ] 現在使用しているシェーダーオブジェクトのマテリアルプロパティ。

詳細は、マテリアルプロパティの割り当て を参照してください。
Render Queue デフォルトでは、マテリアルはそのシェーダーで定義されたレンダーキューを使用します。必要に応じて、このドロップダウンメニューを使ってこれをオーバーライドします。レンダーキューの詳細については、ShaderLab: SubShader タグ を参照してください。

Material.renderQueue プロパティに一致します。
Double Sided Global Illumination プログレッシブライトマッパーを有効にすると、グローバルイルミネーションを計算する際に、ジオメトリの両側を考慮します。つまり、裏向きのポリゴンは、表向きのポリゴンと同じ発光とアルベドを使ってライトを反射します。

Material.doubleSidedGI プロパティに一致します。
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