Version: 2021.3
言語: 日本語
非同期シェーダーコンパイル
Conditionals in shaders

Branching, variants, and keywords

Sometimes, you want the same shader to do different things under different circumstances. When this happens, you use conditionals to define different behavior for different hardware.

このセクションでは、シェーダーバリアントやキーワードの仕組みや、いつ、どのように使用するかについて説明します。

ページ 説明
Conditionals in shaders An introduction to conditionals in shaders, including information on the different types of conditional, and when to use which one.
Shader branching An introduction to static and dynamic branching in shaders.
シェーダーバリアント シェーダーバリアントと、Unity がコンパイルするシェーダーバリアントの数を理解し制御する方法について。
シェーダーキーワード シェーダーキーワードとその使い方について。
C# スクリプトによるシェーダーキーワードの使用 C#スクリプトでシェーダーキーワードを使う方法について。
Using shader keywords with the material Inspector マテリアル Inspector を使用して Unity エディターでシェーダーキーワードを扱う方法について。
シェーダーバリアントコレクション シェーダバリアントコレクションの説明と、その使い方についての情報について。
非同期シェーダーコンパイル
Conditionals in shaders
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