Version: 2022.2
言語: 日本語
非同期シェーダーコンパイル
Conditionals in shaders

Branching, variants, and keywords

Sometimes, you want the same shader to do different things under different circumstances. When this happens, you use conditionals to define different behavior for different hardware.

このセクションでは、シェーダーバリアントやキーワードの仕組みや、いつ、どのように使用するかについて説明します。

ページ 説明
Conditionals in shaders An introduction to conditionals in shaders, including information on the different types of conditional, and when to use which one.
Branching in shaders An introduction to static and dynamic branching in shaders.
シェーダーバリアント シェーダーバリアントと、Unity がコンパイルするシェーダーバリアントの数を理解し制御する方法について。
Check how many shader variants you have Using logging and profiling tools to check how many shader variants Unity compiles, and identify ways you can remove (strip) variants.
シェーダーキーワード シェーダーキーワードとその使い方について。
C# スクリプトによるシェーダーキーワードの使用 C#スクリプトでシェーダーキーワードを使う方法について。
Using shader keywords with the material Inspector マテリアル Inspector を使用して Unity エディターでシェーダーキーワードを扱う方法について。
Shader variant stripping Preventing shader variants from being compiled to reduce build times, file size, shader loading times and runtime memory usage.
シェーダーバリアントコレクション シェーダバリアントコレクションの説明と、その使い方についての情報について。
非同期シェーダーコンパイル
Conditionals in shaders
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