Version: 2022.2
言語: 日本語
シーンでの表示/非表示
シーンビューカメラ

シーンビューのビューオプションツールバー

シーンビューのビューオプションツールバー (オーバーレイ) はシーンを見るためのさまざまなオプションを選択でき、ライティングとオーディオのオン/オフも可能です。これらの制御は開発中のシーンビュー内でのみ有効で、ゲームのビルドには影響しません。

描画モードメニュー

The first dropdown menu selects which Draw Mode will be used to depict the Scene. The available options are:

描画モード 機能
Shading Mode
Shaded テクスチャ付きで描画します。
Wireframe ワイヤーフレームでメッシュを描画します。
Shaded Wireframe Show meshes textured and with wireframes overlaid.
Miscellaneous
Shadow Cascades ディレクショナルライトのシャドウカスケードを表示します。
Render Paths Show the rendering path for each GameObject using a color code:

Blue indicates deferred shading
Yellow indicates forward rendering
Red indicates vertex lit
Alpha Channel カラーをアルファ値でレンダリングします。
Overdraw オブジェクトを透明なシルエットとしてレンダリングします。半透明なので、1 つのオブジェクトが他のオブジェクトの上から描画されている部分を簡単に見つけることができます。
Mipmaps Show ideal texture sizes using a color code:

Red indicates that the texture is larger than necessary (at the current distance and resolution)
Blue indicates that the texture might be larger. The ideal texture sizes depend on the resolution at which your application will run and how close the Camera can get to particular surfaces.
Texture Streaming Tint GameObjects green, red, or blue, depending on their status in the Texture Streaming system. For more information, see documentation on Texture Streaming debugging.
Sprite Mask スプライトマスクは、スプライトやスプライト群の一部を隠するために使用されます。詳しくは、スプライトマスク を参照してください。
Deferred これらのモードでは、G バッファの各要素 (AlbedoSpecularSmoothnessNormal) を個別に確認することができます。詳細については、ディファードシェーディング のドキュメントを参照してください。
Global Illumination グローバルイルミネーション システムの状態を視覚化するために、SystemsClusteringLit ClusteringUV ChartsContributors/Receivers のモードが可能です。これらの各モードに関する情報は、GI Visualisations のドキュメントを参照してください。
Realtime Global Illumination Enlighten リアルタイムグローバルイルミネーション システムの状態を視覚化するために、AlbedoEmissiveIndirectDirectionality のモードが可能です。これらの各モードに関する情報は、GI Visualisations のドキュメントを参照してください。
Baked Global Illumination 以下のモードは、ベイクしたグローバルイルミネーションシステムの状態を視覚化するのに使用可能です。Baked Light MapDirectionalityShadowmaskAlbedoEmissiveUV ChartsTexel ValidityUV OverlapBaked Lightmap CullingLightmap IndicesLight Overlap。これらの各モードについては、GI ビジュアライゼーション に関するドキュメントを参照してください。
Material Validator Material Validation モードには AlbedoMetal Specular の 2 つがあります。これによって物理ベースのマテリアルが推奨された範囲の値を使用しているかを確認できます。詳しくは、物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター を参照してください。

2D、ライティング、オーディオのボタン

Draw Mode の右にボタンが 3 つあり、シーンビューのオプションのオン/オフを切り替えられます。

  • 2D: switches between 2D and 3D view for the Scene. In 2D mode the camera is oriented looking towards positive z, with the x-axis pointing right and the y-axis pointing up.
  • Lighting (ライティング): シーンビューのライティング(ライト、オブジェクト、シェーディング等)のオンオフ切り替え。
  • Audio: (オーディオ) シーンビューのオーディオエフェクトのオンオフ切り替え。

エフェクトボタンとメニュー

メニュー (Audio ボタンの右のアイコン) にシーンビューのレンダリングのエフェクトを有効/無効にするオプションがあります。

  • Skybox: シーンの背景にスカイボックステクスチャが描画されます。
  • Fog: カメラからの距離によってビューがゆるやかに平坦な色へフェードしていきます。
  • Flares: ライトのレンズフレアです。
  • Always Refresh: アニメーション化されたマテリアルがアニメーションを表示するかどうかを定義します。これを選択すると、時間ベースの効果 (シェーダーなど) が動きます。例えば、シーンの効果 (Terrain 上で草が揺れるなど)。
  • Post Processing: ポストプロセス エフェクトを示します。
  • Particle Systems: パーティクルシステム エフェクトを示します。

Effect (エフェクト) ボタン自体は、選択されたエフェクトをすべて一緒に有効/無効にするスイッチの働きをします。

シーンの可視スイッチ

シーンの可視 (Scene visibility) スイッチは、ゲームオブジェクトのシーン上の表示/非表示を切り替えますオンにすると、Unity は シーンの可視の設定を適用します。オフにすると、Unity はそれらを無視します。

詳細は、シーン上の可視性 を参照してください。

カメラ設定メニュー

Settings for the Scene view camera (カメラ設定)メニューには、シーンビューカメラを設定するためのオプションがあります。詳細は、カメラ設定のドキュメントを参照してください。

ギズモメニュー

Gizmo (ギズモ) メニューには、オブジェクト、アイコン、ギズモをどのように表示するかに関するオプションがあります。 このメニューは、シーンビューとゲームビューの両方で使用できます。 詳細については、Gizmos メニューのドキュメントを参照してください。

  • シーンの可視スイッチは 2019.1 で追加NewIn20191
  • シーンビューカメラ設定は 2019.1 で追加
  • コンポーネントエディターのツールパネルスイッチは2019.1で追加
  • 2021.2 よりツールバーがオーバーレイになりました。
シーンでの表示/非表示
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