Version: 2022.2
언어: 한국어
씬 가시성
씬 뷰 카메라

씬 뷰 뷰 옵션 툴바

씬 뷰 뷰 옵션 툴바 오버레이를 사용하여 씬을 보는 다양한 옵션을 선택하고 조명 및 오디오를 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. 컨트롤은 개발 중에 씬 뷰에만 영향을 미치고 빌드된 게임에는 영향이 없습니다.

드로우 모드 메뉴

The first dropdown menu selects which Draw Mode will be used to depict the Scene. The available options are:

드로우 모드 기능
셰이딩 모드
Shaded 텍스처가 보이는 표면을 표시합니다.
Wireframe 와이어프레임 표현으로 메시를 그립니다.
Shaded Wireframe Show meshes textured and with wireframes overlaid.
기타
Shadow Cascades 방향 광원 섀도우 캐스캐이드를 표시합니다.
Render Paths Show the rendering path for each GameObject using a color code:

Blue indicates deferred shading
Yellow indicates forward rendering
Red indicates vertex lit
Alpha Channel 알파로 컬러를 렌더링합니다.
Overdraw 게임 오브젝트를 투명한 “실루엣”으로 렌더링합니다. 투명한 컬러가 중첩되면 한 오브젝트 위에 다른 오브젝트가 그려진 곳을 쉽게 포착할 수 있습니다.
Mipmaps Show ideal texture sizes using a color code:

Red indicates that the texture is larger than necessary (at the current distance and resolution)
Blue indicates that the texture might be larger. The ideal texture sizes depend on the resolution at which your application will run and how close the Camera can get to particular surfaces.
Texture Streaming Tint GameObjects green, red, or blue, depending on their status in the Texture Streaming system. For more information, see documentation on Texture Streaming debugging.
스프라이트 마스크 스프라이트 마스크는 스프라이트 또는 스프라이트 그룹을 숨기거나 표시하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 스프라이트 마스크를 참조하십시오.
디퍼드 디퍼드 모드에서는 G버퍼의 각 요소(Albedo, Specular, SmoothnessNormal)를 따로 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 디퍼드 셰이딩 문서를 참조하십시오.
전역 조명 Systems, Clustering, Lit Clustering, UV ChartsContributors/Receivers 모드는 전역 조명 시스템의 요소를 시각화하는 데 유용하게 사용할 수 있습니다. 각 모드에 대한 내용은 GI 시각화 문서를 참조하십시오.
실시간 전역 조명 Albedo, Emissive, IndirectDirectionality 모드는 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템의 요소를 시각화하는 데 유용하게 사용할 수 있습니다. 각 모드에 대한 내용은 GI 시각화 문서를 참조하십시오.
베이크된 전역 조명 Baked Light Map, Directionality, Shadowmask, Albedo, Emissive, UV Charts, Texel Validity, UV Overlap, Baked Lightmap Culling, Lightmap IndicesLight Overlap 모드는 베이크된 전역 조명 시스템의 요소를 시각화하는 데 유용하게 사용할 수 있습니다. 각 모드에 대한 내용은 GI 시각화 문서를 참조하십시오.
머티리얼 검증기 AlbedoMetal Specular의 두 가지 Material Validator 모드가 제공됩니다. 이 모드를 사용하여 물리 기반 머티리얼이 권장 범위 내의 값을 사용하는지 검사할 수 있습니다. 자세한 내용은 물리 기반 머티리얼 검증기를 참조하십시오.

2D, 조명 및 오디오 스위치

Render Mode 메뉴 오른쪽에는 특정 씬 뷰 옵션을 켜거나 끄는 버튼이 세 개 있습니다.

  • 2D: switches between 2D and 3D view for the Scene. In 2D mode the camera is oriented looking towards positive z, with the x-axis pointing right and the y-axis pointing up.
  • Lighting: 씬 뷰 조명(광원, 오브젝트 셰이딩 등)을 켜거나 끕니다.
  • Audio: 씬 뷰 오디오 효과를 켜거나 끕니다.

효과 버튼 및 메뉴

(Audio 버튼 오른쪽에 있는 아이콘으로 활성화되는) 메뉴에는 씬 뷰에서 렌더링 효과를 활성화하거나 비활성화하는 옵션이 있습니다.

  • Skybox: 씬의 배경에 렌더링되는 스카이박스 텍스처
  • Fog: 카메라에서 거리가 멀어지면서 뷰가 점차 플랫 컬러로 페이드됨
  • Flares: 광원의 렌즈 플레어
  • Always Refresh: 애니메이션화된 머티리얼이 애니메이션을 표시할지 여부를 정의합니다. 선택하면 시간 기반 효과(예: 셰이더)가 애니메이션화됩니다. 터레인에서 흔들리는 풀 같은 씬 효과를 예로 들 수 있습니다.
  • Post Processing: 포스트 프로세싱 효과를 표시합니다.
  • Particle Systems: 파티클 시스템 효과를 표시합니다.

Effects 버튼 자체는 모든 선택된 효과를 한번에 활성화하거나 비활성화하는 스위치로 작동합니다.

씬 가시성 스위치

씬 가시성 스위치는 게임 오브젝트에 대한 씬 가시성을 켜거나 끕니다. 켜짐으로 설정하면 Unity가 씬 가시성 설정을 적용합니다. 꺼짐으로 설정하면 Unity는 이 설정을 무시합니다.

자세한 내용은 씬 가시성 문서를 참조하십시오.

카메라 설정 메뉴

카메라 설정 메뉴에는 씬 뷰 카메라를 설정하기 위한 옵션이 들어 있습니다. 자세한 내용은 카메라 설정 문서를 참조하십시오.

기즈모 메뉴

기즈모 메뉴에는 오브젝트, 아이콘 및 기즈모가 표시되는 방법에 대한 옵션이 있습니다. 이 메뉴는 씬 뷰와 게임 뷰에서 모두 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 기즈모 메뉴 매뉴얼 페이지의 설명을 참조하십시오.

  • 2019.1에서 씬 가시성 스위치 추가됨 NewIn20191
  • 2019.1에서 씬 뷰 카메라 설정 추가됨
  • Unity 2019.1에서 Component Editor Tools 패널 스위치 추가됨
  • 2021.2에서 툴바가 오버레이로 이동함
씬 가시성
씬 뷰 카메라
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961