씬 뷰 뷰 옵션 툴바 오버레이를 사용하여 씬을 보는 다양한 옵션을 선택하고 조명 및 오디오를 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. 컨트롤은 개발 중에 씬 뷰에만 영향을 미치고 빌드된 게임에는 영향이 없습니다.
The first dropdown menu selects which Draw Mode will be used to depict the Scene. The available options are:
드로우 모드 | 기능 | |
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셰이딩 모드 | ||
Shaded | 텍스처가 보이는 표면을 표시합니다. | |
Wireframe | 와이어프레임 표현으로 메시를 그립니다. | |
Shaded Wireframe | Show meshes textured and with wireframes overlaid. | |
기타 | ||
Shadow Cascades | 방향 광원 섀도우 캐스캐이드를 표시합니다. | |
Render Paths | 컬러 코드를 사용하여 각 게임 오브젝트의 렌더링 경로를 표시합니다. 파란색은 디퍼드 셰이딩을 나타냅니다. 녹색은 디퍼드 라이팅을 나타냅니다. 노란색은 포워드 렌더링을 나타냅니다. 빨간색은 버텍스 릿을 나타냅니다. |
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Alpha Channel | 알파로 컬러를 렌더링합니다. | |
Overdraw | 게임 오브젝트를 투명한 “실루엣”으로 렌더링합니다. 투명한 컬러가 중첩되면 한 오브젝트 위에 다른 오브젝트가 그려진 곳을 쉽게 포착할 수 있습니다. | |
Mipmaps | Show ideal texture sizes using a color code: Red indicates that the texture is larger than necessary (at the current distance and resolution) Blue indicates that the texture might be larger. The ideal texture sizes depend on the resolution at which your application will run and how close the Camera can get to particular surfaces. |
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Texture Streaming | Tint GameObjects green, red, or blue, depending on their status in the Texture Streaming system. For more information, see documentation on Texture Streaming debugging. | |
스프라이트 마스크 | 스프라이트 마스크는 스프라이트 또는 스프라이트 그룹을 숨기거나 표시하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 스프라이트 마스크를 참조하십시오. | |
디퍼드 | 디퍼드 모드에서는 G버퍼의 각 요소(Albedo, Specular, Smoothness 및 Normal)를 따로 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 디퍼드 셰이딩 문서를 참조하십시오. | |
전역 조명 | Systems, Clustering, Lit Clustering, UV Charts 및 Contributors/Receivers 모드는 전역 조명 시스템의 요소를 시각화하는 데 유용하게 사용할 수 있습니다. 각 모드에 대한 내용은 GI 시각화 문서를 참조하십시오. | |
실시간 전역 조명 | Albedo, Emissive, Indirect 및 Directionality 모드는 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템의 요소를 시각화하는 데 유용하게 사용할 수 있습니다. 각 모드에 대한 내용은 GI 시각화 문서를 참조하십시오. | |
베이크된 전역 조명 | Baked Light Map, Directionality, Shadowmask, Albedo, Emissive, UV Charts, Texel Validity, UV Overlap, Baked Lightmap Culling, Lightmap Indices 및 Light Overlap 모드는 베이크된 전역 조명 시스템의 요소를 시각화하는 데 유용하게 사용할 수 있습니다. 각 모드에 대한 내용은 GI 시각화 문서를 참조하십시오. | |
머티리얼 검증기 | Albedo와 Metal Specular의 두 가지 Material Validator 모드가 제공됩니다. 이 모드를 사용하여 물리 기반 머티리얼이 권장 범위 내의 값을 사용하는지 검사할 수 있습니다. 자세한 내용은 물리 기반 머티리얼 검증기를 참조하십시오. |
Render Mode 메뉴 오른쪽에는 특정 씬 뷰 옵션을 켜거나 끄는 버튼이 세 개 있습니다.
(Audio 버튼 오른쪽에 있는 아이콘으로 활성화되는) 메뉴에는 씬 뷰에서 렌더링 효과를 활성화하거나 비활성화하는 옵션이 있습니다.
Effects 버튼 자체는 모든 선택된 효과를 한번에 활성화하거나 비활성화하는 스위치로 작동합니다.
씬 가시성 스위치는 게임 오브젝트에 대한 씬 가시성을 켜거나 끕니다. 켜짐으로 설정하면 Unity가 씬 가시성 설정을 적용합니다. 꺼짐으로 설정하면 Unity는 이 설정을 무시합니다.
자세한 내용은 씬 가시성 문서를 참조하십시오.
카메라 설정 메뉴에는 씬 뷰 카메라를 설정하기 위한 옵션이 들어 있습니다. 자세한 내용은 카메라 설정 문서를 참조하십시오.
기즈모 메뉴에는 오브젝트, 아이콘 및 기즈모가 표시되는 방법에 대한 옵션이 있습니다. 이 메뉴는 씬 뷰와 게임 뷰에서 모두 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 기즈모 메뉴 매뉴얼 페이지의 설명을 참조하십시오.