씬 뷰 컨트롤 바를 사용하여 씬을 보는 다양한 옵션을 선택하고 조명 및 오디오 활성화 여부도 제어할 수 있습니다. 컨트롤은 개발 중에 씬 뷰에만 영향을 미치고 빌드된 게임에는 영향이 없습니다.
첫 번째 드롭다운 메뉴에서는 씬을 묘사할 때 사용할 Draw Mode 를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
첫 번째 드롭다운 메뉴에서는 씬을 묘사할 때 사용할 Draw Mode 를 선택합니다. 선택 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
드로우 모드 | 기능 | |
---|---|---|
셰이딩 모드 | ||
Shaded | 텍스처가 보이는 표면을 표시합니다. | |
Wireframe | 와이어프레임 표현으로 메시를 그립니다. | |
Shaded Wireframe | 텍스처를 입히고 와이어프레임을 오버레이하여 메시를 표시합니다. | |
기타 | ||
Shadow Cascades | 방향 광원 섀도우 캐스캐이드를 표시합니다. | |
Render Paths | 컬러 코드를 사용하여 각 게임 오브젝트의 렌더링 경로를 표시합니다. 파란색은 디퍼드 셰이딩을 나타냅니다. 녹색은 디퍼드 라이팅을 나타냅니다. 노란색은 포워드 렌더링을 나타냅니다. 빨간색은 버텍스 릿을 나타냅니다. |
|
Alpha Channel | 알파로 컬러를 렌더링합니다. | |
Overdraw | 게임 오브젝트를 투명한 “실루엣”으로 렌더링합니다. 투명한 컬러가 중첩되면 한 오브젝트 위에 다른 오브젝트가 그려진 곳을 쉽게 포착할 수 있습니다. | |
Mipmaps | 컬러 코드를 사용하여 이상적인 텍스처 크기를 표시합니다. 빨간색은 (현재 거리와 해상도에서) 텍스처가 필요 이상으로 큼을 나타냅니다. 파란색은 텍스처가 더 커도 됨을 나타냅니다. 이상적인 텍스처 크기는 애플리케이션이 실행되는 해상도와 카메라가 특정 표면에 가까이 근접할 수 있는 정도에 따라 다릅니다. |
|
Texture Streaming | 텍스처 스트리밍 시스템의 상태에 따라 게임 오브젝트를 녹색, 빨간색 또는 파란색으로 채색합니다. 자세한 내용은 텍스처 스트리밍 디버깅 문서를 참조하십시오. | |
Sprite Mask | Sprite Masks are used to either hide or reveal parts of a Sprite or group of Sprites. See Sprite Masks for more information. | |
디퍼드 | These modes let you view each of the elements of the G-buffer (Albedo, Specular, Smoothness and Normal) in isolation. See documentation on Deferred Shading for more information. | |
전역 조명 | The following modes are available to help visualize aspects of the Global Illumination system: Systems, Clustering, Lit Clustering, UV Charts, and Contributors/Receivers. See documentation on GI Visualisations for information about each of these modes. | |
Realtime Global Illumination | The following modes are available to help visualize aspects of the Realtime Global Illumination system: Albedo, Emissive, Indirect, and Directionality. See documentation on GI Visualisations for information about each of these modes. | |
Baked Global Illumination | The following modes are available to help visualize aspects of the Baked Global Illumination system: Baked Light Map, Directionality, Shadowmask, Albedo, Emissive, UV Charts, Texel Validity, UV Overlap, Baked Lightmap Culling, Lightmap Indices, and Light Overlap. See documentation on GI Visualisations for information about each of these modes. | |
머티리얼 검증기 | There are two Material Validator modes: Albedo and Metal Specular. These allow you to check whether your physically-based materials use values within the recommended ranges. See Physically Based Material Validator for more information. |
Render Mode 메뉴 오른쪽에는 특정 씬 뷰 옵션을 켜거나 끄는 버튼이 세 개 있습니다.
(Audio 버튼 오른쪽의 작은 산 모양 아이콘으로 활성화되는) 메뉴에는 씬 뷰에서 렌더링 효과를 활성화하거나 비활성화하는 옵션이 있습니다.
Effects 버튼 자체는 모든 효과를 한번에 활성화하거나 비활성화하는 스위치로 작동합니다.
씬 가시성 스위치는 게임 오브젝트에 대한 씬 가시성을 켜거나 끕니다. 켜짐으로 설정하면 Unity가 씬 가시성 설정을 적용합니다. 꺼짐으로 설정하면 Unity는 이 설정을 무시합니다. 또한 이 스위치는 씬 내 숨겨진 게임 오브젝트 수도 표시합니다.
자세한 내용은 씬 가시성 문서를 참조하십시오.
Component Editor Tools 패널 스위치는 현재 선택 항목에 영향을 주는 커스텀 커맨드의 툴바를 토글합니다. 이 툴바는 메인 씬 뷰 창 내에 있는 창에 나타납니다.
자세한 내용은 커스텀 에디터 툴 사용 문서를 참조하십시오.
카메라 설정 메뉴에는 씬 뷰 카메라를 설정하기 위한 옵션이 들어 있습니다. 자세한 내용은 카메라 설정 문서를 참조하십시오.
기즈모 메뉴에는 오브젝트, 아이콘 및 기즈모가 표시되는 방법에 대한 여러 옵션이 있습니다. 이 메뉴는 씬 뷰와 게임 뷰에서 모두 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 기즈모 메뉴 매뉴얼 페이지의 설명을 참조하십시오.
컨트롤 바의 맨 오른쪽에는 씬 뷰에 있는 아이템을 이름 또는 타입을 기준으로 필터링하는 데 사용할 수 있는 검색 상자가 있습니다(검색 상자 왼쪽의 작은 메뉴로 필터링 기준 선택 가능). 검색 필터와 일치하는 항목 집합이 계층 뷰에 표시됩니다. 이 뷰는 기본적으로 씬 뷰의 왼쪽에 있습니다.