Version: 2023.1
言語: 日本語
Audio Mixer
Specifics on the Audio Mixer window

An overview of the concepts and Audio Mixer

The Audio Mixer is an Asset that can be referenced by Audio Sources to provide more complex routing and mixing of the audio signal generated from AudioSources. It does this category based mixing via the AudioGroup hierarchy that is constructed by the user inside the Asset.

音声信号は AudioSource(オーディオソース)から AudioListener(オーディオリスナー)へ送られており、そこに DSP エフェクトなどの音声マスタリングの概念を適用することができます。

Audio Mixer View

  1. Asset - すべての AudioGroup と AudioSnapshot がサブアセットとして含まれます。
  2. The Hierarchy view - This contains the entire mixing hierarchy of AudioGroups within the Audio Mixer.
  3. Mixer ビュー - ミキサーの可視性設定のキャッシュリストです。各ビューとも、メインミキサーウィンドウの階層全体の中の一つのサブセットのみが表示されます。
  4. Snapshots - This is a list of all the AudioSnapshots within the Audio Mixer Asset. Snapshots capture the state of all the parameter settings within an Audio Mixer, and can be transitioned between at runtime.
  5. The Output Audio Mixer - Audio Mixers can be routed into AudioGroups of other Audio Mixers. This property field allows one to define the output AudioGroup to route this Audio Mixer signal into.
  6. AudioGroup Strip ビュー - これは、一つの AudioGroup の概略表示で、現時点での VU レベル、減衰(音量)、Mute、Solo、Effect Bypass 設定、および、その AudioGroup 内の DSP エフェクトのリストを含みます。
  7. Edit In Play Mode - This is a toggle that allows you to edit the Audio Mixer during play mode, or prevent edits and allow the game runtime to control the state of the Audio Mixer.
  8. Exposed Parameters - This shows a list of Exposed Parameters (any parameter within an Audio Mixer can be exposed to script via a string name) and corresponding string names.

Audio Mixer Inspector

  1. Pitch と Ducking の設定は、すべての AudioGroup の上部に表示されています。
  2. サンプルの Send Effect です。減衰を行う場所の前に表示されています。
  3. The Attenuation (volume setting) is done here for an AudioGroup. The Attenuation can be applied anywhere in the effect stack. The VU meter here shows the volume levels at that point in the effect stack (different from the VU meters shown in the Audio Mixer view which show the levels of the signal as it leaves the AudioGroup.
  4. サンプルのエフェクトとそのパラメーターです。ここでは Reverb です。右クリックで表示を選択するとパラメーターが表示されます。

概念

ルーティングとミキシング

http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixing

オーディオのルーティングは、複数のオーディオ信号を入力し、一つまたは複数の出力信号を出力するプロセスです。ここで言う信号とは、連続したデジタルオーディオデータのことであり、これは複数のデジタルオーディオチャンネル〔ステレオや5.1(6チャンネル)など〕に分けることができます。

Internally there is usually some work on these signals being done, such as mixing, applying effects, attenuation etc. For various reasons that will be covered, this is an important aspect of audio processing and this is what the Audio Mixer is designed to allow you to do.

With the exception of Sends and Returns (which will be covered later), the Audio Mixer contains AudioGroups that allow any number of input signals, mix those signals and have exactly 1 output.

オーディオ処理のルーティングとミキシングは通常、対象のシーングラフ階層で ORTHOGONAL(直交)に行われます。これはオーディオの動作やデザイナーの作業方法がシーンのコンセプトやオブジェクトによって大きく異なるためです。

Unity 4.x にはルーティングとミキシングの概念はありませんでした。ユーザーは AudioSources をシーン内に配置し、それらが(例えば AudiClips を通して)生成したオーディオ信号は、直接 AudioListener に送られ、そこですべてのオーディオ信号が一度にミックスされていました。ここで留意していただきたいのは、これは、AudioSources がシーンのどこにあろうとも、シーングラフに対して直角に行われるということです。

Audio Mixers now sit between the AudioSource and the AudioListener in the audio signal processing space and allow you to take the output signal from the AudioSource perform whatever routing and mixing operations they wish until finally all audio is output to the AudioListener and is heard from the speakers.

これらの概念や機能のメリット

ミキシングとルーティングによって、ゲーム内オーディオをさまざまなコンセプトにカテゴライズ(分類)することが可能になります。サウンドがこれらのカテゴリーにミックスされたら、そのカテゴリーにまとめてエフェクトその他の操作を適用できます。これは非常に強力な機能で、ゲームロジックの変更をさまざまなサウンドカテゴリーに適用する上でも役立ちますし、デザイナーがミックスのいろいろな面を調整し、ランタイム上でサウンドスケープ全体にまとめて「マスタリング」を行ったりすることも可能にするものです。

三次元空間における減衰との関係

サウンドのコンセプト(概念)には、シーングラフや3D世界に関連したものがあります。もっとも代表的なものは、3D 距離・ AudioListener への相対的速度・環境リバーブエフェクトに基づいた、減衰の適用です。

As these operations are related to the scene and not to the categories of sounds in an Audio Mixer, the effects are applied at the AudioSource, before the signal enters an Audio Mixer. For example, the attenuation applied to an AudioSource based on its distance from the AudioListener is applied to the signal before it leaves the AudioSource and is routed into an Audio Mixer.

サウンドのカテゴリー(分類)

As stated above, Audio Mixers allow you to effectively categorise types of sounds and do stuff to these categories. This is an important concept, because without such categorisations, the entire soundscape quickly becomes a mess of indistinguishable noise as every sound is played back equally and without any mixing applied to them. With concepts such as ducking, categories of sounds can also influence each other, adding additional richness to the mix.

デザイナーは、それぞれのカテゴリーに対して例えば次のような操作を行うことができます。

  • 一群の環境音に対して減衰(attenuation)を適用する。
  • ゲーム中のすべてのフォーリーサウンド(効果音)に低域フィルターをトリガーして水中の音を表現する。
  • ゲーム中、メニュー音楽とインタラクション音以外のすべての音に減衰を適用する。
  • ゲーム中のすべての銃と爆発の音量を下げて、NPC のセリフが聞こえるようにする。
  • 等々・・・

どのような分類を行うかはゲームやプロジェクトによってそれぞれですが、下記はその一例です。

  • すべてのサウンドが “Master” の AudioGroup にルーティングされるようにする。
  • Master グループ内には、Music、Menu 音、およびすべてのゲームサウンドのカテゴリーが一つずつある。
  • ゲーム音のグループはさらに、NPC のセリフと、ambiences(背景音)と foley サウンド(銃声や足音などの効果音)を含む環境音に分かれている。
  • 上記の分類が必要に応じてさらに細かく分類されている。

上記の設計のカテゴリー階層は、大まかには以下のようなものになります。

シーングラフのレイアウトはサウンドカテゴリーのレイアウトとはまったく見え方が違うことに注意してください。

ミックスの雰囲気とテーマ

ゲームサウンドのミキシングとルーティングは、デザイナーが求める没入感を作り出すためにも利用できます。例えば、ゲーム音のすべてにリバーブをかけて音楽を減衰させることで、洞窟の中にいる雰囲気を作ったりすることができます。

The Audio Mixer can be used effectively to create moods within the game. Using concepts such as snapshots (explained later) and other different mixers within a game, the game can transition its mood easily and emote the player into feeling what the designer wishes, which is super powerful in the immersion of the game.

グローバルミックス

The Audio Mixer is used to control the overall mix of all the sounds within a game. These Audio Mixers control the global mix and can be seen as the static singleton mix that sound instances are routed through.

In other words, the Audio Mixers are always present through the lifetime of a scene, and sound instances are created and destroyed as the game progresses and play through these global Audio Mixers.

Snapshots(スナップショット)

Snapshots allow you to capture the state of an Audio Mixer, and transition between these different states as the game progresses. This is a great way to define moods or themes of the mix and have those moods change as the player progresses through the game.

Snapshots capture the values of all of the parameters within the Audio Mixer;

  • Volume
  • Pitch
  • Send Level
  • Wet Mix Level
  • Effect のパラメーター

Snapshots とゲームロジックを組み合わせることによって、サウンドスケープのさまざまな面に変化を加えることができます。

Audio Mixer
Specifics on the Audio Mixer window
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