The Audio Mixer is an Asset that can be referenced by Audio Sources to provide more complex routing and mixing of the audio signal generated from AudioSources. It does this category based mixing via the AudioGroup hierarchy that is constructed by the user inside the Asset.
音声信号は AudioSource(オーディオソース)から AudioListener(オーディオリスナー)へ送られており、そこに DSP エフェクトなどの音声マスタリングの概念を適用することができます。
http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mixing
オーディオのルーティングは、複数のオーディオ信号を入力し、一つまたは複数の出力信号を出力するプロセスです。ここで言う信号とは、連続したデジタルオーディオデータのことであり、これは複数のデジタルオーディオチャンネル〔ステレオや5.1(6チャンネル)など〕に分けることができます。
Internally there is usually some work on these signals being done, such as mixing, applying effects, attenuation etc. For various reasons that will be covered, this is an important aspect of audio processing and this is what the Audio Mixer is designed to allow you to do.
With the exception of Sends and Returns (which will be covered later), the Audio Mixer contains AudioGroups that allow any number of input signals, mix those signals and have exactly 1 output.
オーディオ処理のルーティングとミキシングは通常、対象のシーングラフ階層で ORTHOGONAL(直交)に行われます。これはオーディオの動作やデザイナーの作業方法がシーンのコンセプトやオブジェクトによって大きく異なるためです。
Unity 4.x にはルーティングとミキシングの概念はありませんでした。ユーザーは AudioSources をシーン内に配置し、それらが(例えば AudiClips を通して)生成したオーディオ信号は、直接 AudioListener に送られ、そこですべてのオーディオ信号が一度にミックスされていました。ここで留意していただきたいのは、これは、AudioSources がシーンのどこにあろうとも、シーングラフに対して直角に行われるということです。
Audio Mixers now sit between the AudioSource and the AudioListener in the audio signal processing space and allow you to take the output signal from the AudioSource perform whatever routing and mixing operations they wish until finally all audio is output to the AudioListener and is heard from the speakers.
ミキシングとルーティングによって、ゲーム内オーディオをさまざまなコンセプトにカテゴライズ(分類)することが可能になります。サウンドがこれらのカテゴリーにミックスされたら、そのカテゴリーにまとめてエフェクトその他の操作を適用できます。これは非常に強力な機能で、ゲームロジックの変更をさまざまなサウンドカテゴリーに適用する上でも役立ちますし、デザイナーがミックスのいろいろな面を調整し、ランタイム上でサウンドスケープ全体にまとめて「マスタリング」を行ったりすることも可能にするものです。
サウンドのコンセプト(概念)には、シーングラフや3D世界に関連したものがあります。もっとも代表的なものは、3D 距離・ AudioListener への相対的速度・環境リバーブエフェクトに基づいた、減衰の適用です。
As these operations are related to the scene and not to the categories of sounds in an Audio Mixer, the effects are applied at the AudioSource, before the signal enters an Audio Mixer. For example, the attenuation applied to an AudioSource based on its distance from the AudioListener is applied to the signal before it leaves the AudioSource and is routed into an Audio Mixer.
As stated above, Audio Mixers allow you to effectively categorise types of sounds and do stuff to these categories. This is an important concept, because without such categorisations, the entire soundscape quickly becomes a mess of indistinguishable noise as every sound is played back equally and without any mixing applied to them. With concepts such as ducking, categories of sounds can also influence each other, adding additional richness to the mix.
デザイナーは、それぞれのカテゴリーに対して例えば次のような操作を行うことができます。
どのような分類を行うかはゲームやプロジェクトによってそれぞれですが、下記はその一例です。
上記の設計のカテゴリー階層は、大まかには以下のようなものになります。
シーングラフのレイアウトはサウンドカテゴリーのレイアウトとはまったく見え方が違うことに注意してください。
ゲームサウンドのミキシングとルーティングは、デザイナーが求める没入感を作り出すためにも利用できます。例えば、ゲーム音のすべてにリバーブをかけて音楽を減衰させることで、洞窟の中にいる雰囲気を作ったりすることができます。
The Audio Mixer can be used effectively to create moods within the game. Using concepts such as snapshots (explained later) and other different mixers within a game, the game can transition its mood easily and emote the player into feeling what the designer wishes, which is super powerful in the immersion of the game.
The Audio Mixer is used to control the overall mix of all the sounds within a game. These Audio Mixers control the global mix and can be seen as the static singleton mix that sound instances are routed through.
In other words, the Audio Mixers are always present through the lifetime of a scene, and sound instances are created and destroyed as the game progresses and play through these global Audio Mixers.
Snapshots allow you to capture the state of an Audio Mixer, and transition between these different states as the game progresses. This is a great way to define moods or themes of the mix and have those moods change as the player progresses through the game.
Snapshots capture the values of all of the parameters within the Audio Mixer;
Snapshots とゲームロジックを組み合わせることによって、サウンドスケープのさまざまな面に変化を加えることができます。