Version: 2023.2
言語: 日本語

RelativeJoint2D

class in UnityEngine

/

継承:Joint2D

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説明

2 つのRigidbody2D で相対的な向きを保ちます。

このジョイントで接続された 2 つの Rigidbody2D には力が加えられ、相対的な直線と角度のオフセットに保たれています。そのジョイントが他の Rigidbody2D に接続されていないと、ジョイントをもつボディはワールド空間で現在の直線的、角度的な位置にとどまります。つまり、そのボディは、暗示的で静的な地面に固定されます。

maxForce を使用して、linearOffset を保つために適用する直線的な力の最大値を制御します。

maxTorque を使用して、angularOffset を保つために適用するトルクの最大値を制御します。

See Also: linearOffset, angularOffset, maxForce, maxTorque.

変数

angularOffsetジョイントが接続する Rigidbody2D 間の現在の角度のオフセット
autoConfigureOffset linearOffset と angularOffset を自動的に計算するかを決定します。
correctionScale必要な相対的方向を正しくするための、直線的な力と角度的な力を測ります。
linearOffsetジョイントが接続する Rigidbody2D 間の現在の直線のオフセット
maxForce相対ジョイントの制約を維持しようとするときに生成される力の最大値
maxTorque相対ジョイントの制約を維持しようとするときに生成されるトルクの最大値
target現在、維持しようとするワールド空間位置

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledReports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled.
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
attachedRigidbodyThe Rigidbody2D attached to the Joint2D.
breakActionThe action to take when the joint breaks the breakForce or breakTorque.
breakForce接続を解除するために必要な力
breakTorque接続を解除するために必要なトルク
connectedBodyジョイントの端にアタッチされた Rigidboy2D オブジェクト(すなわち Joint コンポーネントのないオブジェクト)
enableCollisionShould the two Rigidbody2D connected with this joint collide with each other?
reactionForceジョイントの反力を取得します。
reactionTorqueジョイントの反力トルクを取得します。
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentInChildrenGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject.
GetComponentInParentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject.
GetComponentsGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentsInChildrenGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject.
GetComponentsInParentGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject.
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.
GetReactionForce指定された timeStep で与えられるジョイントの反力を取得します。
GetReactionTorque指定された timeStep で与えられるジョイントの反力トルクを取得します。
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindAnyObjectByTypeRetrieves any active loaded object of Type type.
FindFirstObjectByTypeRetrieves the first active loaded object of Type type.
FindObjectsByTypeRetrieves a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnJointBreak2Dゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。
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