2 つのRigidbody2D で相対的な向きを保ちます。
このジョイントで接続された 2 つの Rigidbody2D には力が加えられ、相対的な直線と角度のオフセットに保たれています。そのジョイントが他の Rigidbody2D に接続されていないと、ジョイントをもつボディはワールド空間で現在の直線的、角度的な位置にとどまります。つまり、そのボディは、暗示的で静的な地面に固定されます。
maxForce を使用して、linearOffset を保つために適用する直線的な力の最大値を制御します。
maxTorque を使用して、angularOffset を保つために適用するトルクの最大値を制御します。
See Also: linearOffset, angularOffset, maxForce, maxTorque.
angularOffset | ジョイントが接続する Rigidbody2D 間の現在の角度のオフセット |
autoConfigureOffset | linearOffset と angularOffset を自動的に計算するかを決定します。 |
correctionScale | 必要な相対的方向を正しくするための、直線的な力と角度的な力を測ります。 |
linearOffset | ジョイントが接続する Rigidbody2D 間の現在の直線のオフセット |
maxForce | 相対ジョイントの制約を維持しようとするときに生成される力の最大値 |
maxTorque | 相対ジョイントの制約を維持しようとするときに生成されるトルクの最大値 |
target | 現在、維持しようとするワールド空間位置 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
attachedRigidbody | The Rigidbody2D attached to the Joint2D. |
breakForce | 接続を解除するために必要な力 |
breakTorque | 接続を解除するために必要なトルク |
connectedBody | ジョイントの端にアタッチされた Rigidboy2D オブジェクト(すなわち Joint コンポーネントのないオブジェクト) |
enableCollision | 接続している Rigidbody 2D と衝突する必要があるかどうか |
reactionForce | ジョイントの反力を取得します。 |
reactionTorque | ジョイントの反力トルクを取得します。 |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetReactionForce | 指定された timeStep で与えられるジョイントの反力を取得します。 |
GetReactionTorque | 指定された timeStep で与えられるジョイントの反力トルクを取得します。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。 |