ShaderLab シェーダーは単なるハードウェアシェーダー以上の機能を含み、さまざまなことができます。ShaderLab シェーダーは Material インスペクターに表示されたプロパティーを説明し、異なるグラフィックスのハードウェアように複数のシェーダー実装を含み、固定関数のハードウェア状態を設定するなど、を行います。実際のプログラマブルシェーダー(頂点シェーダーやフラグメントシェーダーのプログラムなど)は ShaderLab のシェーダーのコンセプトの単なる一部です。導入的な説明は、シェーダー: 頂点とフラグメントプログラム を参照してください。ここではローレベルなハードに近いシェーダーを シェーダープログラム と呼ぶことにします。
ライティングと相互作用するシェーダーを作成する場合は、サーフェスシェーダー のドキュメントを参照してください。いくつか例を見るには 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの例 を参照してください。このページの残りの部分は、シェーダーが Unity のライト (例えば、特殊効果、ポストプロセスエフェクト など) と相互作用しないことを前提としています。
シェーダープログラムは HLSL 言語 で記述され、シェーダーテキストに “スニペット” を埋め込んで Pass コマンドの任意の場所に置かれます。 通常は以下のようになります。
Pass {
// ...通常の pass 設定...
CGPROGRAM
// このスニペットのコンパイラーディレクティブ。例:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// the Cg/HLSL code itself
ENDCG
// ... pass 設定の残り ...
}
HLSL program snippets are written between CGPROGRAM and ENDCG keywords, or alternatively between HLSPROGRAM and ENDHLSL. The latter form does not automatically include HLSLSupport and UnityShaderVariables built-in header files.
スニペットで、コンパイラディレクティブは #pragma ステートメントではじまります。ディレクティブはどのシェーダー関数を使ってコンパイルするかを示します。
その他のコンパイラディレクティブ
それぞれのスニペットには最低でも頂点プログラムとフラグメントプログラムが含まれていなければいけません。それゆえに #pragma vertex と #pragma fragment 命令が必要になります。
Unity 5.0 上で実行しても何も起こらないコンパイル命令で、安全に削除できるもの: #pragma glsl
, #pragma glsl_no_auto_normalization
, #pragma profileoption
, #pragma fragmentoption
Unity はいくつかのレンダリング API (例えば Direct3D 9 と OpenGL) をサポートしており、デフォルトではすべてのシェーダープログラムは、サポートされているすべてのレンダラーにコンパイルされます。どのレンダラーが #pragma only_renderers または #pragma exclude_renderers ディレクティブを使用してコンパイルするかを指定できます。これは、一部のプラットフォームでは使用不可であることが分かっているシェーダー言語の機能を、明示的に使用する場合に最も役立ちます。サポートされているレンダラー名は以下のとおりです。
例えば、次の行は、シェーダーを D3D9 モードでのみコンパイルします。
#pragma only_renderers d3d9