Version: 5.6
プラットフォーム別オーバーライドのためのテクスチャ圧縮形式
レンダーテクスチャ

プロシージャルマテリアル

プロシージャルマテリアルアセットは、ランタイムで生成されるテクスチャです。 詳細はユーザーガイドの Procedural Materials を参照してください。 プロシージャルマテリアルのプロパティーは、プロシージャルマテリアルがどのように作成されたかによって変わります。 インスペクターでは通常のマテリアルのように見ることができますが、 プロシージャルマテリアルには多くの微調整可能なパラメーターが存在します。 インスペクターに表示されるマテリアルアセットは、ウィンドウの下部にプロシージャルマテリアルのプレビューとして表示されます。

インスペクターに表示されるプロシージャルマテリアル
インスペクターに表示されるプロシージャルマテリアル

インスペクターのウィンドウは次の 4 つのペインで構成されます。

  1. Substance Archive Manager
  2. Procedural Properties
  3. Generated Textures
  4. Preview

Substance Archive Manager

The archive view shows you all the procedural materials that the Procedural Material asset contains. Select the procedural material you are interested in from the row of previews. Procedural Materials can be Added and Deleted to the Procedural Material Asset archive using the plus and minus buttons. Adding a procedural material will create a new material using the prototype encoded in the archive. The third, Duplicate button will create a new procedural material that is a copy of the currently selected one, including all its settings. Procedural materials can be renamed by typing in a new name in the material header name field.

プロパティー

マテリアルプロパティー

これらは、マテリアルの通常のプロパティーで、選択しているシェーダーによって異なります。 これらは通常のマテリアルのように使用します。

プロシージャルプロパティー

プロシージャルマテリアルのプロパティーは、プロシージャルマテリアルがどのように作成されたかによって変わります。

プロパティー 機能
Generate at Load シーンを読み込む際にサブスタンスを生成します。無効にすると、スクリプトから促されたときにのみ生成されます。
Random Seed プロシージャルマテリアルは、ある程度のランダム性を必要とする場合が多くあります。Random Seed は、生成された外観を変えるのに使用できます。これは多くの場合、0 になります。Randomize ボタンをクリックすると、別のシードを取得し、マテリアルの変わる様子を確認できます。

生成されたテクスチャ

Generated Textures ペイン
Generated Textures ペイン

この領域では、プロシージャルマテリアルの生成によるテクスチャを可視化することができます。 ドロップダウンは生成された各テクスチャの テクスチャマップとして提供すべきアルファチャンネルを選択することができます。例えば、 透明の画像やスペキュラー画像からくるアルファをベースにするかを選ぶことができます。 スクリーンショットはスペキュラー画像からアルファチャンネルをベースとしています。

プラットフォームごとのオーバーライド

異なるプラットフォームでビルドするときに、対象のプラットフォームに合わせたテクスチャのサイズと品質による解像度を考えなければいけません。 上書きオプションによってプラットフォームに依存する値を設定することができます。 上書きオプションを選択していない場合は エディターはプロジェクトに設定されているデフォルト値を使用します。

プロパティー 機能
Target Size 生成されたテクスチャの対象サイズ。ほとんどのプロシージャルテクスチャは、個々の解像度になるよう設計され、選択した対象サイズを考慮しますが、まれに、固定のサイズを使用したり、一定の範囲内に制限されたサイズを使用することがあります。生成されたテクスチャの実際のサイズは、インスペクターの下部にあるプレビューで確認できます。
Texture Format 生成後に、メモリ内でテクスチャを表す内部表示。サイズと品質とのトレードオフとなります。
        Compressed 圧縮された RGB テクスチャ。これにより、使用するメモリ量が大幅に減ります。
        RAW 非圧縮のトゥルーカラーで、最高画質になります。256x256 テクスチャの場合は、256 KB。

プレビュー

プロシージャルマテリアルプレビューは、マテリアルプレビューと同じように挙動します。 ただし、通常のマテリアルプレビューとは違い、生成されたテクスチャのピクセル寸法を表示します。

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