以下は、ゲームオブジェクトのライトが当たった色を事前に計算し、ライトマップと呼ばれるテクスチャに保存するためのリソースです。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| ライトマッピング | シーンのサーフェスの明るさを事前に計算して、結果を後で使用するためにライトマップと呼ばれるテクスチャに保存することについて説明します。 |
| シーンの準備とライトマップのベイク | 事前に計算された色をライトマップに保存するように、メッシュとゲームオブジェクトを設定します。 |
| ベイクしたライティングをプレビューする | ベイクしたライトマップに影響を与えることなく、シーンを編集し、ライトマップとライティングの変更をプレビューします。 |
| ライティングをベイクする | シーンのライトマップを生成します。 |
| ライトマップとベイクの設定 | CPU または GPU のライトマッピングを選択し、ゲームオブジェクトがライトマップにライティングを保存する方法を変更するためのリソース。 |
| ベイクしたライトマップのトラブルシューティング | ハードエッジやライトのにじみなど、ベイクしたライトマップに関する一般的な問題を解決します。 |
| ベイクしたライトマップを最適化する | ベイクを設定することや、レンダリングとベイクに別々の GPU を選択することによって、ベイク時間を短縮します。 |
| Lighting Settings アセットのライトマップ設定のリファレンス | Lighting Settings Asset ウィンドウでプロパティと設定を探り、ライトマップのベイクをカスタマイズできます。 |